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 [9e Age] Modifications des règles en V1.2 pour aller vers la V2

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AuteurMessage
Petit Lézard
J'ai du changer de clavier...
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Nombre de messages : 1027
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MessageSujet: [9e Age] Modifications des règles en V1.2 pour aller vers la V2   Jeu 27 Oct 2016 - 17:18

Suite à des risques de poursuites de GW, 9e Age (T9A) implémente un certains de nombre de changement important dans cette version de transition vers la V2 qui va sortir en septembre 2017.

La version française est en cours de réalisation, avec notamment Angord qui rôde de temps en temps sur ce forum.

Pour les non anglophone, voici un résumé rapide des principaux changements.

Pour donner une idée de la taille de la communauté en Europe, j'ai lu sur le forum T9A que le nombre de téléchargements des fichiers des nouvelles règles était de plus de 35000 en 24h (compte 1 par fichier donc livre de règle + domaines de magie =2).

Construction d'armée
- Valeur en point doublé des coûts: passage des listes standards de 2500 à 4500pts.
- La catégorie Perso remplace les Seigneurs et Héros. Limite à 35%
- Plus de limites de Spé. Les limites sont intégrés aux LA.
- Ajout de catégories supplémentaires avec des limites internes, suppression des Rares.
- Passage en mode Compo Suédoise, connu par ceux qui s’intéressaient un peu à l'ETC. Les structures d'armées sont gérées par les LA et non plus par le livre de règles.

Mise en place
- 5 à 9 décors par table
- un nouveau modèle de déploiement à 6 pas de part et d'autres de la ligne centrale (18pts mini entre les unités par contre)

Magie
- Passage à 10 domaines
- Le nombre de sort connu par un sorcier est défini dans les LA et non plus par rapport au niveau du sorcier
- Les attributs et sorts 0 ne sont plus automatiques. Il existe des attributs A fonctionnant comme auparavant, un sort T connu en plus du/des sorts tirés par le magicien et des sorts 0 qui peuvent remplacer un sort tiré et être doublé dans l'armée. Chaque domaine est spécifique: l'Alchimie a un attribut et un sort 0 alors que la Traumaturgie n'a rien de tout ça.
- Fin de la limite à 2 dés supplémentaires par rapport au jet de Flux de magie
- Fin des irre sur une dissipation.
- Le double 6 sur un lancement entraine l'ajout d'un dé supplémentaire issu des dés de réserve du joueur. Les Fiascos ont également changé
(D3+1)*Nb de dés jetés. Enfin, un fiasco n'entraine plus de perte de dés dans la réserve.

EMC
- Refo gratuite sans test de comm avec un musicos
- Un musicos dans une unité à -de 8pts d'une unité ennemie sans musicos souhaitant faire une marche forcée engendre un test de Comm à -1 pour réaliser cette marche forcée
- +1 points par bannière dans un combat multiple
- Fin du +1CC/CT pour les champions (juste +1A)

Règle spé
- La notion d'Attaque de Zone vient supprimer l'utilisation de gabarit
- Un "Né du feu" ne peut plus avoir Régénération
Terrain
- Bâtiments: fin des règles de jeu à l'intérieur, Considéré comme terrain libre pour la phase de déplacement et comme infran pour les autres
(comme une charge par exemple)
- Notion de "Plus de la moitié" dans de nombreuses conséquences à la présence dans un décor.
Conditions de victoire
- Les bannières prises ne donnent plus de points
- Créations des unités "Scoring" pour les objectifs secondaires: il n'est plus question de bannières.

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Cyriss c'est pété ! L'Yncarne aussi !
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froutos
Grand Maître suprême du Flood
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Nombre de messages : 601
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MessageSujet: Re: [9e Age] Modifications des règles en V1.2 pour aller vers la V2   Jeu 27 Oct 2016 - 20:43

MMMMmmm pas mal!

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