X-WING
LA BATAILLE D'ENDOR !
Où ? A la Maison des Jeux de Tours, 16 Impasse Jules Simon - Tours.
Quand ? Dimanche 27 novembre 2016, de 13h30 à 17h30.Une partie épique de X-Wing, en équipe, vous est proposée, reconstituant la Bataille décisive d'Endor !
Cette partie sera jouée en mode historique : seuls les vaisseaux vus dans les films de la trilogie classique sont autorisés pour composer son escadron (voir le scénario).
Un briefing pour chaque camp de 15 mn, avant la partie, permettra d'éviter les doublons et de coordonner vos escadrons.
Il y aura 2 factions jouables :
- Rebelles (3 joueurs maximum),
- Empire (3 joueurs maximum).
Joueurs Rebelles déjà présents : Xav’, RED51, Ehcko.
Joueurs impériaux déjà présents : Captainoliver, Goguigui.
Vous pouvez vous manifester sur ce post pour réserver votre place, en précisant votre faction.
Voici le scénario :
LA BATAILLE D’ENDOR
MAPLe terrain sera composé de deux maps : une map classique 180 X 120 représentera l’espace aux abords d’Endor ; une seconde map adjacente à la première sur l’une de ces largeurs représentera la surface de l’Etoile Noire, ainsi que le chemin pour accéder à son réacteur.
OBJECTIFSVictoire des RebellesLes Rebelles doivent détruire la seconde Etoile Noire en endommageant son réacteur avec une torpille ou un missile de n’importe quel type (il faut occasionner au total 3 points de dégâts au réacteur, avant la fin du tour 8 ). Mais pour pénétrer à l’intérieur de la station, son champ protecteur doit être désactivé (voir les règles spéciales).
Les Rebelles suivent aussi la trame d’événements expliqués dans les règles spéciales (voir plus bas : Evénements).
Victoire de l’EmpireLes impériaux doivent empêcher la destruction de la Seconde Etoile Noire jusqu’à la fin de la partie. Son rayon détruira alors le vaisseau amiral rebelle à la fin du tour 8.
Les Impériaux suivent aussi la trame d’événements expliqués dans les règles spéciales (voir plus bas : Evénements).
La partie dure 8 tours.
DEPLOIEMENTRebellesChaque joueur dispose de 90 pts d’escadron. Les vaisseaux autorisés sont : X-Wing, Y-Wing, A-Wing et B-Wing.
Un joueur Rebelle devra inclure dans son escadron le Faucon Millenium avec Lando Calrissian comme pilote et Nien Nunb en Equipage.
Un autre joueur Rebelle peut aligner une corvette CR-90 et bénéficier de 50 pts d’escadron supplémentaire (pour un total de 140 pts).
Luke Skywalker en pilote ou en Equipage n’est pas autorisé : il tente de ramener son père du bon côté de la Force. Idem pour Han Solo, Leïa, Chewbacca, C3-PO, et R2D2 qui sont sur Endor.
EmpireChaque joueur dispose de 90 pts d’Escadron. Les vaisseaux autorisés sont : Tie Fighter, Tie Advanced, Tie Bomber et Tie Interceptor.
Un joueur Impérial devra inclure Soontir Fel et au moins un Garde Royal (Tie Interceptor) dans son escadron.
Un autre joueur Impérial peut aligner une corvette Raider et bénéficier de 50 pts d’escadron supplémentaire (pour un total de 140 pts).
L’Empereur et Dark Vador en pilote ou en Equipage ne sont pas autorisés : ils se trouvent sur L’Etoile Noire et tentent de convertir Luke au Côté Obscur. Idem pour l’amiral Piett qui se trouve à bord d’un super destroyer.
Dans tous les cas, un équilibrage sera fait si nécessaire avant la partie, de façon à avoir le même nombre de points d’Escadron dans chaque camp.
Si une corvette CR-90 rebelle est présente, elle sera déployée en premier, au centre de la map, dos à l’Etoile Noire.
Si une corvette Raider est présente, elle sera déployée en second, sur la largeur de map en face de l’Etoile Noire (120 cm).
Les chasseurs Rebelles et Impériaux se déploieront en fonction de leur valeur de pilotage par ordre croissant.
Les chasseurs Rebelles se déploieront aussi dos à l’Etoile Noire, et à portée 1 ou 2 de la corvette rebelle.
Les chasseurs Impériaux se déploieront à portée 1 sur n’importe quel côté de la map, sauf celui représentant la surface de l’Etoile Noire.
REGLES SPECIALESInitiativeLes Rebelles ont l’initiative pour toute la partie.
RenfortsLes Impériaux peuvent appeler un renfort quand un chasseur est détruit (une seule fois par vaisseau détruit). Prenez un chasseur du même type avec la Valeur de Pilotage la plus basse et faites-le démarrer à portée 1 de votre bord de map.
EvénementsEnfin, les règles suivantes décrivent une trame d’événements se déroulant du tour 1 au tour 8 avec leurs effets.
Tour 1 –
C’est un piège !Une légion entière de l’Empire cerne la flotte de l’Alliance.
Tous les vaisseaux Rebelles commencent le tour 1 avec un token de stress.
Tour 2-3-4 –
Le Bouclier est désactivé !
Le commando du général Solo tente de désactiver le bouclier de l’Etoile Noire.
Au début du tour 2, un joueur Rebelle lance deux dés rouges et doit obtenir au moins un dégât critique. S’il réussit, cela veut dire que le champ protecteur de l’Etoile Noire est désactivé et que les Rebelles peuvent entrer à l’intérieur de la station.
Au début du tour 3, si le bouclier n’est pas désactivé, un joueur Rebelle lance quatre dés rouges et doit obtenir au moins un dégât critique. S’il réussit, cela veut dire que le champ protecteur de l’Etoile Noire est désactivé et que les Rebelles peuvent entrer à l’intérieur de la station.
Si aucun critique n’est obtenu aux tours 2 ou 3, le bouclier est désactivé automatiquement au début du tour 4.
Tour 5
Pas d’événement. Le tour se déroule normalement.
Tour 6 –
Je suis un Jedi.La rumeur sur la mort de Palpatine se répand sur le champ de bataille.
Tous les vaisseaux Impériaux commencent le tour 6 avec un token de stress.
Tour 7
Pas d’événement. Le tour se déroule normalement.
Tour 8
Pas d’événement. Le tour se déroule normalement.
Déplacement à l’intérieur de la seconde Etoile NoireLes vaisseaux épiques ne peuvent pas pénétrer à l’intérieur de l’Etoile Noire.
Quand un vaisseau entre dans le tunnel de l’Etoile Noire, le joueur peut redresser légèrement son socle de façon à ce que sa direction soit parallèle aux parois.
Les obstacles de couleur rouge dans les tunnels compteront comme des astéroïdes.
Si un vaisseau de n’importe quelle taille percute avec son socle une paroi du tunnel, il explose et est détruit.
Dès que le réacteur de l’Etoile Noire est dans l’angle de tir d’un vaisseau Rebelle et à au moins portée 3, ledit vaisseau Rebelle peut l’attaquer.
Xav'