J'ai sortit une idée pour jouer à 40k en Free For All, avec activation alternée.
Si certain ont du temps pour lire ceci et me dire ce qu'ils en pensent
Multi 40k
Jouable à partir de 3 joueurs.
Jeu en "free for all" avec possibilité de créer des pactes, d’échanger des ressources, et bien entendu de briser les alliances.
Le vainqueur est celui qui aura obtenu le plus de point de gloire à la fin des 5 tours de jeu.
Chaque joueur rassemble une armé de 600 points maximum avec les restrictions suivantes :
- un seul détachement par armé, et obligatoirement le détachement patrouille.
- aucune unité ne doit excéder les 150 points.
- une seule doublette de troupe autorisée.
- pas de personnage nommé.
- pas de trait de seigneur de guerre, ni de relique.
Champ de bataille :
A 3 joueurs, le champ de bataille mesure 44'x30'. Un seul pion objectif.
A 4 joueurs, le champ de bataille mesure 44'x60'. Deux pions objectifs.
A 5 joueurs, le champ de bataille mesure 44'x60'. Trois pions objectifs.
A 6 joueurs, le champ de bataille mesure 48'x72'. Trois pions objectifs.
A 7 joueurs, le champ de bataille mesure 48'x72'. Quatre pions objectifs.
Voici les schémas de de disposition du champ de bataille :
Violet : pion objectif.
point de couleur : déploiement de joueur.
3 joueurs :

4 joueurs :

5 joueurs :

6 joueurs :

7 joueurs :

Une fois le champs de bataille créer, chaque joueurs lance un D6.
En commençant par le joueur ayant fait le résultat le plus élevè, chaque joueur choisi son emplacement de départ, et place son seigneur de guerre au niveau de son point de départ, et le reste de son armé entièrement à 9 ps de celui ci.
Il est possible de placer des forces en réserve comme lors d'une partie normal.
Les unités bénéficiant d'un placement différant, du type éclaireur seront placées plus tard.
Une fois que tout les joueurs ont placé leurs armés, chaque joueurs ayant des unité "éclaireur" lance un D6, le plus grand place alors sa ou ses unités, en respectant les règles normales, puis c'est au joueur suivant.
Une fois toutes les unités déployées, chaque joueurs choisi une couleur.
Il est recommandé d'utilisé des petits cube de jeu, trouvable facilement sur internet :

Chaque joueur prend autant de cube de sa couleur que d'unité dans son armée, et le garde proche de lui.
Chaque joueur gagne 4 points de commandement.
A présent, la partie peut commencer !
Au début de chaque tour, les joueurs mettent dans un sac opaque un cube de sa couleur par unité présente sur le champ de bataille.
Les unités misent en réserve ou dans un transport n'étant pas considérées comme étant sur le champ de bataille, ne placez aucun cube dans le sac.
Contrairement à une partie normal, le joueur actif ne réalise pas les actions de mouvement, psy, tir, charge et corps à corps pour toute son armé, mais seulement pour une seule unité.
Puis on passe à un autre joueur, qui active alors une seule unité.
Pour le lancement de la partie, le joueur le plus jeune prend le sac, mélange les cubes à l'intérieur, sans regarder bien entendu. Puis il tire un cube du sa c.
Le joueur correspondant à la couleur du cube effectue alors sa phase de commandement. Gagnant 1 PC, réalisant ses prières, actes de fois et tout ce qui doit être fait lors de la phase de commandement.
Puis dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres joueurs réalisent également toutes leurs actions.
Une fois ceci réalisé, le joueur actif (celui donc un des cubes a été tiré) active une de ses unités. Il réalise donc le mouvement de celle-ci, sa phase psy, les tirs, charges et corps à corps si il y a lieu. Enfin, le cube du joueur et placé sur le socle, ou dans l'empreinte au sol de celle-ci afin d'indiquer qu'elle a déjà été activée. Elle ne pourra évidement plus l'être à ce tour.
Le joueur actif tire alors un nouveau cube du sac, donne celui-ci au joueur correspondant, qui devient alors le joueur actif et active alors une de ses unités disponible.
Ainsi de suite jusqu’à ce que le sac soit vide, il est alors temps de passer à la phase de moral.
Le dernier joueur actif du tour effectue alors tout ses tests de moral et d'attrition, vérifie la cohésion de ses unités, puis en suivant le sens horaire, chaque autre joueur fait de même.
Nous allons donc pouvoir passer au tour 2. Chaque joueur ramasse ses cubes se trouvant sur le champ de bataille, et replace dans le sac un cube par unité présente sur le champ de bataille.
La procédure reprend donc comme précédemment, le joueur actif (qui est à ce moment là, toujours celui ayant activé en dernier une unité sur le tour 1) sort un cube du sac.
Étant donné qu'il s'agit du premier cube sortit du tour, la phase de commandement est réalisée, puis une unité est activée.
Ce système permet aux joueurs d'être en mesure de jouer à tout moment plutôt que de devoir patienter des heures.
Quelques adaptation de règles nécessaires :
Certains sors fonctionnent " jusqu'au début de votre prochaine phase psychique ".
Dans ce cas, il faut le comprendre ainsi : " jusqu'au début de la prochaine phase psychique de cette unité ".
Comment activer les unités misent en réserve, ou en frappe en profondeur ?
Effectivement, ces unités ne générant pas de cubes de votre couleur, il va falloir s'adapter.
A partir du tour 2, si vous avez au moins une unité en réserve, lorsque que deveniez le joueur actif, vous pouvez choisir une de ces unités pour la placer sur le champ de bataille, en respectant les restrictions habituelles, soit en général de placer cette unité à la fin de votre phase de mouvement et à plus de 9ps de toutes unités ennemies.
Pour les 9ps, rien ne change, et chaque unités ne vous appartenant pas est une unité ennemie. Concernant la " fin de la phase de mouvement " , il faut le comprendre ici comme " la fin de la phase de mouvement de cette unité ".
Ainsi un joueur Chevalier Gris possédant 5 Interceptors en frappe en profondeur pourra les faire arriver sur la table lorsqu'un de ces cubes sortira du sac, au lieu d'activer une unité déjà présente sur le champ de bataille.
A la fin de l'activation de cette unité, placez le cube sur celle ci. Étant donné qu'une nouvelle unité est arrivée sur le champ de bataille, ajouter un cube de votre réserve dans le sac.
Débarquer des unités des transports.
La encore, il va falloir légèrement modifier les règles, procédons ainsi :
Un joueur Thousand Sons possède un Rhino non activé avec à son bord une unité de 5 Rubric Marine et 1 Sorcerer. Un de ses cubes est tiré, il deviens le joueur actif.
Il décide d'activer le Rhino.
Le débarquement est considérer comme faisant partie du mouvement du transport.
Ainsi, les 5 Rubric Marine et le Sorcerer sortent du transport, ce plaçant à 3ps de celui-ci, puis le Rhino effectue son mouvement, son tir, sa charge et son corps à corps si c'est nécessaire.
Puis le cube du joueur actif est placé sur le Rhino.
2 unités ayant été placées sur le champ de bataille, le joueur Thousand Sons place 2 nouveaux cubes, pris de sa réserve, dans le sac. Lui permettant ainsi d'activé ces 2 unités qui sont considérées comme non activées.
Combien de fois une unité peut elle frapper au corps à corps?
Une unité peut frapper lors de sa phase d'activation, et une fois par tour lors de la phase d'activation ennemie.
Après qu'une de vos unité a été choisie pour frapper lors de la phase de corps à corps d'un joueur adverse, placez à coté de celle-ci un pion, token, ou quoi que ce soit d'autre afin de l'indiquer (évitez les dès, ils servent déjà à bien assez de choses). La encore, il est aisé de trouver des token par cher sur internet, et au pire un bout de papier avec écrit dessus " déjà frappé " suffira.
Cette unité ne pourra plus frapper au corps à corps lors d'une activation adversaire jusque la fin du tour, elle devient donc une cible toute trouver pour les haches de vos ennemies.
A la fin du tour, lorsque vous récupérez les cubes de votre couleur, enlevez en même temps le token "déjà frappé" , votre unité pourra à nouveau se défendre en cas d'agression.
A présent, vous avez compris l'esprit d'adaptation des règles, de nombreux points demanderons également une adaptation, mettez vous d'accord avec vos adversaires.
Comment gagne t'on?
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de renommé est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité, faites un Shi-Fu-Mi, ou effectuez un tour supplémentaire.
Les points de renommés (PR) se gagnent de différentes manière :
- 1 PR à la fin de l'activation d'une unité si celle-ci est à porté d'un objectif. Inutile de la contrôler, être dessus est suffisant.
- 2 PR à la fin de chaque tour par objectif contrôlé. En cas d'égalité entre 2 joueurs, 1 PR chacun, en cas d'égalité entre 3 joueurs ou plus, aucun PR n'est attribué pour cette objectif.
- 1 PR par point de puissance d'unité détruite. C'est uniquement au moment ou l'unité est détruite que les PR sont attribué au joueur ayant fait perdre le dernier point de vie.
Et les alliances dans tout ça?
C'est à ce moment que l’assaisonnement du jeu arrive.
Car il est tout à fait possible de s'allier avec un joueur, de se mettre d'accord, et même d’échanger des PC ou des PR.
Il est tout a fait possible de donner à un joueur PC et/ou PR en échange d'autre chose.
Par exemple, le joueur Chevalier Gris de tout à l'heure souhaite faire arriver ses Interceptors sur le champ de bataille. Avec pour but de supprimer une poignée de Necron. Hélas, aucune place n'est disponible, il ne lui est pas possible de se placer à plus de 9 ps de toutes unités ennemie.
Ainsi, il propose au joueur Thousand Sons de lui offrir 1PC, ainsi que l'assurance de ne pas s'en prendre à ses unités se tour, en échange de quoi il ne considère plus les unités de celui ci comme ennemies pour cette activation, pouvant ainsi se placer tout proche du Rhino, n'ayant plus à respecter la règle des 9 ps.
Mais il est tout a fait possible pour le joueur Chevalier Gris, une fois ses Interceptors sur le champ de bataille, de trahir le Thousand Sons, et de lancer un châtiment, de faire feu, puis de charger le Rhino sans défense et valant 4 PR.
Néanmoins, tout les autres joueurs sauront à présent que le Chevalier Gris n'est pas digne de confiance, et il ne fait aucun doute que le Thousand Sons mettra en place une vengeance.
Il est possible de négocier le partage de PR sur une grosse cible
Il est possible de négocier des pactes de non agressions temporaire ou définitif. Mais comme il n'y aura qu'un seul gagnant, toutes alliances définitives est emmené à être brisée.
Il n'est en revanche pas possible de dire à un adversaire qu'un jet de dès est automatiquement réussi.