Le Maelstrom Tourangeau
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Le forum de l'Association des joueurs de figurines sur TOURS Le Maelstrom Tourangeau. Retrouvez nous les mercredis et vendredis soir à partir de 19h30 au 7 Rue Toulouse Lautrec, 37000 Tours. Retrouvez nous sur Discord https://discord.gg/uJRepXbtTA
 
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2 participants
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Titi
Le TITI-lleur de service
Titi


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MessageSujet: CODEX TAU   CODEX TAU EmptyVen 9 Mar 2018 - 10:20

Reprit du forum TAU

Image pas terrible, désolé

https://imgur.com/a/eV25Z


Traits de seigneur de guerre :
1) relance les jets pour blesser de 1 sur les monstres et véhicules
2) durant votre phase de tir choisissez une unité ennemie en vue du seigneur de guerre, chaque unité du amie tire dessus, chaque jet pour blesser de 6 ajoute 1 à la PA de l'attaque.
3) Ajoutez 6 lorsque l'unité Advance au lieu de jeter un dé.
4) Si le seigneur de guerre est dans un rayon de 12 ps d'une unité ennemie au début de la phase de tir, vous pouvez relancer vos jets pour toucher ratés pour le seigneur de guerre durant la phase.
5) Relancez les jets pour toucher rater du seigneur de guerre si il n'a pas bougé durant le tour. Si il bouge pour quelque raison que ce soit, le bonus est perdu jusqu'au début du prochain tour.
6) Le seigneur de guerre peut Advance et tirer comme si il n'avait pas bougé.


Traits spécifiques aux Sep't :

T'au : Sauvegarde à 5+ contre les blessures mortelles.
Vior'la : Si le seigneur de guerre possède les aptitudes Maître de guerre, Tir de vollée, ou L'échec n'est pas une option (règles respectives du Commandeur, du Sabre de feu, ou de l'Ethérée) cette compétence passe à 9 ps. De plus si votre armée est Battleforged, vous gagnez +1 point de commandement.
Dal'Yth : Tant qu'ils sont à 12 ps de votre seigneur de guerre, les Kroots et Vespids de l'armée bénéficient de la règle Pour le Bien Suprême.
Sa'Cea : Les unités à 6 ps du seigneur de guerre réduisent à 1 les pertes subies dût aux tests de moral.
Bor'Kan : Pour chaque touche réussie avec le seigneur de guerre, ajoutez +1 au jet pour blesser de cette touche.
Farsights : Le seigneur de guerre peut réaliser des interventions héroïque jusqu'à 6 ps. De plus, lors d'une phase où il a chargé, a été chargé ou a effectué une intervention héroïque, il peut relancer les jets pour toucher ratés.


Traits de Sep't :
Tau : Tirs en états d'alerte à 5+ peu importe les modificateurs ou la CT des unités.
Vior'La : Toutes les armes à tir rapide sont considérées comme assaut à la place (Tir rapide 1 devient assaut 1, uniquement si l'unité Advance). De plus les unités ne subissent pas de pénalité pour Advance et tirer.
Dal'Yth : Les unités qui ne bougent pas, ne font pas de frappe manta, ne se replient pas, ne font pas de mouvement de consolidation, ne chargent pas durant ce tour, bénéficient des avantages d'être à couvert même si elles ne le sont pas.
Sa'Cea : +1 de commandement. De plus chaque unité de Sa'Cea peut relancer un jet pour toucher raté par phase de tir.
Bor'Kan : augmente de 6 ps la portée de toutes les armes à tir rapide ou lourde donc est équipée l'unité.
Farsihght : Relancez les jets pour blesser de 1 contre les figurines à 6 ps d'une figurine des enclaves Farsight. (NDT : de ce que je comprends, tir et corps à corps visiblement)

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Hiigara
Administrateur
Hiigara


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MessageSujet: Re: CODEX TAU   CODEX TAU EmptyMer 14 Mar 2018 - 8:08



La vidéo qui va bien.

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