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Le Maelstrom Tourangeau
Le forum de l'Association des joueurs de figurines sur TOURS Le Maelstrom Tourangeau. Retrouvez nous les mercredis et vendredis soir à partir de 19h30 au 7 Rue Toulouse Lautrec, 37000 Tours. Retrouvez nous sur Discord https://discord.gg/uJRepXbtTA
Nombre de messages : 2343 Age : 49 Date d'inscription : 13/01/2008
Sujet: [HALO FLEET BATTLES] Mar 11 Aoû 2015 - 12:14
Voici un premier retour sur la lecture des règles
Kugne a écrit:
Salut à tous, Je n'ai pas trop le temps de vous faire un compte rendu détaillé mais j'ai terminé le livre de règles. Déjà pour faire un comparatif avec les autres jeux existants, Halo se rapproche plus de Planetfall que des autres jeux Spartan. En vrac: Visée et tirs : Du picot central du tireur vers le picot central de la cible. L’ensemble des tirs faisables peuvent être dirigés contre n’importe quelle cible valide. On peut choisir plusieurs cibles différentes. Les unités sont réunies en Battlegroup qui peuvent combiner leur tirs (primaires avec P, secondaires avec S) pour lancer des attaques plus puissantes. Ici pas de division, 2 unités qui tirent a 4 donnent un tir a 8, comme pour PF. Les dégâts dépassent un seuil et donnent une touche, l’unité à plusieurs seuils à dépasser, une fois tous ces seuils dépassés, perte de l’unité. Globalement le système est vraiment ressemblant à celui de PF.
Pour ce qui est des phases de jeux. 1/ Activations des Wings (en alterné, le joueur à l’initiative choisit qui commence) 2/ Activation des Battlegroups (les unités) 3/ Résolution des Boardings Chaque phase de jeu se fait en alterné: On fait toute la phase 1 en alternée, puis une fois tout bougé/joué, on passe à la phase 2 etc…
Phase Wings : Les Wings (Bombardiers et Intercepteurs) sont indépendants. Une fois lancés, ils font ce qu’ils veulent et peuvent bombarder autant de fois que possible. Les bombardiers agissent de façon classique : Attaque vers un éléments (avec contre attaque) puis bombardement. Le truc nouveau c’est que les Wings peuvent êtres « fixées » par l’adversaire en dogfight par des intercepteurs. En gros j’ai un escadron de bombardiers a proximité d’un élément ennemi « bombardable » et mon adversaire peut envoyer un escadron d’intercepteur sur le bombardier, ce qui « fixera » (locked) ou on peut dire « coincera » l’escadron de bombardier en dogfight, l’empêchant ainsi de bombarder. Le seul moyen pour les bombardiers de s’en sortir sera de se faire soutenir par un autre escadron d’intercepteur qui à son tour fixera les intercepteurs initiaux pour « libérer » les bombardiers. Je ne sais pas si mon explication est très claire mais dites vous qu’en gros la gestion des wings est un jeu dans le jeu assez fun et tactique.
Phase Batllegroups : Ici on retrouve les mécaniques spartan habituelles, mais en simplifié. Pour le mouvement par exemple, pour les small et mediums : j’ai droit à ¼ tour de 45°, puis mon mouvement en ligne droite (minimum la moitié du mouvement possible) puis un 2e ¼ tour à 45° à la fin. Pour le medium et le large, c’est 45° à la fin ou au début du mouvement. De quoi faire des beaux déplacements en ligne droite et aucune perte de temps avec des gabarits… En gros c’est simplifié à l’ extreme. J’attends de jouer pour me prononcer sur la pertinence.
Pour les tirs, on cumule et on jette les dés, puis on compare au seuil de dégâts. Les dés sont spéciaux, donc la mécanique explosive est toujours là mais moins violente. En gros vous avez 5 typologies de tirs (le 4e type est celui par défaut, et de loin le plus courant) de niveau 1 : Tir impossible à niveau 5 (tir qui fait mal). Pour retrouver le système explosif, chaque dé à plusieurs faces : Tete de mort (fail), Miss (raté), 1 touche, et 2 touches + relance (l’équivalent du 6 explosif). Vous jetez votre pool de dés, chaque « 2 » donnera 2 touches et permettra de prendre un « Miss » dans les dés jetés et de le relancer. Si vous avez plein de « 2 » et aucun « miss », plusieurs touches mais donc pas de relance car pas de « miss » disponible dans la réserve de dés jetés. Donc c’est comme du D6 explosif sauf qu’il est impossible de rejeter les 6 à l’infini (ou presque) comme certaines actions dans nos jeux spartan habituels. Les niveaux de 1 à 5 vont augmenter la difficulté pour faire des touches, par exemple Niveau 2 chaque « 1 » ou « 2 » ne donnera qu’une touche et zéro relance, niveau 3 chaque « 1 » ou « 2 » donnera 1 ou 2 touche mais pas de relance etc… En résumé c’est pareil que les D6 rouges, bleus et noir. Et ça retire tout les modificateurs +1/-1/+2 etc… On vous dit juste « jetez xDés, niveau de difficulté 3 et comptez les touches. Après pour le reste c’est tir, seuil de dégats, MAR etc…. du classique (très planetfall-like).
Enfin, à la fin de la phase des battlegroup, le truc fun : le lancement d’abordages. A chaque fin de phase, le battlegroup, s’il a des jetons de wings d’abordages (avec des spartan ou non) va en quelque sorte « tirer » sa wing sur le vaisseau adverse. Le vaisseau adverse essaie d’arreter la wings d’abordage avec ses défenses, s’il n’y parvient pas, on résoudra l’abordage A LA PHASE SUIVANTE. C’est dire qu’on lance l’abordage, mais la figurine cible, même si elle a des troupes adverse à bord va pouvoir faire son tour normalement (sa phase battlegroup) avec les abordeurs attachés à son socle (et donc potentiellement les emmener à 10’ de l’adversaire)… ouai je sais c’est bizarre mais ça à l’air assez fun ! Et en plus ça laisse une porte de sortie pour l’abordé (« ah ok tu m’as envoyé des super Zealots sur mon vaisseau, ben tiens je le fait partir à perpette et je l’isole, avec un peu de chance si tu me le fait péter, tes zealots à bord vont se retrouver à dériver dans l’espace comme des couillons… »
Et enfin phase d’abordages : Ici on résout tous les abordages. Il y a des seuils de victoires de 1 à 12 suivants la réussite de l’abordage. 1 étant en gros ‘les abordeurs perdent des troupes et sont éjectés dans l’espace’, 12 étant ‘les abordeurs placent des charges explosives et font tout péter avec une onde de choc explosive qui défonce tout dans les 8’. …
Voilà voilà… Que dire d’autre… Les commodores sont souvent spéciaux, avec des ordres spéciaux utilisables (par exemple un boost sur les abordages pour untel etc…) et des dés spéciaux covenant ou humain (une épée sur une face, ou un bouclier, ou un chai plus quoi). Les dés sont jetés au début du tour (entre 3 et 5) et les ordres coutent des dés. Par exemple un ordre de défense va couter un dé bouclier, un ordre offensif va couter une épée etc…. Des « super-ordres » peuvent être utilisés, ils coutent des combinaisons de dés (1 épée + 2 boucliers par exemple). Sachant qu’on peut très bien utiliser tous ses dés dans un tour, ils seront rejeté au début du tour suivant ou sinon en garder en réserve pour les tour suivants (je garde une épée et un bouclier sans les jouer pour pouvoir jeter un super ordre au tour suivant).
Le jeu est présenté avec un générateur de scenarii (comme pour Dystopian légions) permettant de varier les engagements. Mais grosso modo ça reste de la poutre, on va juste varier les points rapportés en fonction des ennemis abattus et les règles de déploiement (attaque/Def, embuscade, tuer le commodore etc…).
La préparation des armées est habituelle, chaque unité vaut un certain nombre de point et on monte une liste à 1000-15000-2000 etc…
…. Mon ressenti : C’est simple sans être simpliste. Ca va quand même demander un petit temps d’adaptation à des newbies de la figurine mais par contre pour des gens comme nous c’est par forcément un mal.
Les règles sont bien écrites.
J’attends de tester mais le jeu à l’air quand même prometteur. Je suis curieux de voir toutes les extensions et j’espère les nouvelles races prévues car pour l’instant on est loin d’avoir toute la variété de n’importe quel autre jeu Spartan. En attendant si on veut un jeu tactique et rapide, ça se présente bien. Bon j’ai quand même toujours pas testé donc dès que ce sera fait je vous ferai un vrai retour d’expérience.
J’espère vous avoir éclairé un peu, si vous avez des questions allez y c’est plutôt frais dans ma tête.
niavlys J'ai du changer de clavier...
Nombre de messages : 1030 Age : 47 Localisation : Monts Date d'inscription : 02/06/2014
- Faites attention en retirant les socles de leur grappe; la partie attachée à la grappe centrale a tendance à se casser si vous êtes trop brute au moment de la détacher. Il vaut mieux couper avec un couteau de modélisme plutôt qu'une pince. - Les tiges demandent un léger coup de limage à leur base pour pouvoir se fixer dans les emplacements sur les socles plus facilement. Ne limez pas trop et suivez bien les côtés (en effet, c'est un carré, pas un cercle) car vous risquez que ça ne tienne plus tout seul! N'enfoncez pas de trop à l'intérieur, la manière dont vous construisez vos flottes à Halo peuvent vous amener à modifier vos formations et vous devrez donc souvent changer l'emplacement de vos tiges. Si vous l'enfoncez trop, vous pouvez à force endommager le picot lorsque vous essaierez de le retirer. De la même manière, il vaut mieux ne pas trop enfoncer les figurines de vaisseaux sur leur tige. - Gardez précieusement vos tiges en surplus. Vous en aurez certainement besoin un jour.
Titi Le TITI-lleur de service
Nombre de messages : 2343 Age : 49 Date d'inscription : 13/01/2008
Revue des règles: On utilise des dés spéciaux pour combattre. Une face sur les 6 permet de causer 2 touches et de relancer 1dé. Cette mécanique des dés qui "explosent" est une marque de fabrique de Spartan Games. Néanmoins dans Halo, ils ont pondéré cela en introduisant une notion de "Firepower". Le "Firepower" varie de 1 à 5, 4 étant la norme. En fonction de l'état du navire, des armes utilisées et de la portée ce firepower peut augmenter ou diminuer. Par exemple, des missiles à portée longue bénéficient d'un +1 firepower, alors qu'un vaisseau qui a subit un marqueur "fragilisé" réduit de 1 son firepower.
Chaque niveau de firepower fixe le nombre de relance maximum possible. Par exemple un firepower de 4 permet de relancer jusqu'à 2 échecs ou échecs critiques, tandis qu'un firepower de 5 permet de potentiellement relancer tous les dés qui n'ont pas donné de succès.
Les vaisseaux sont gérés par socle et non pas par figurine. Ainsi un socle de frégates comprenant 3 frégate est éliminé d'un seul coup, pas frégate par frégate. Les vaisseaux possèdent 3 valeurs de résistance : X/Y/Z qui sont reprises sur les socles. Par exemple 7/6/3 pour un croiseur de classe marathon escorté. Ces valeurs représentent la quantité de succès à obtenir pour faire perdre 1 "PV" au socle. Tous les socles ont donc 3 "PV". Si je reprends l'exemple ci dessus, il faut donc 7 succès à une attaque pour endommager le Marathon et lui faire perdre son premier PV, puis 6 succès pour le deuxième et enfin seulement 3 succès pour l'achever. Vous remarquer que la dernière valeur est plus faible, c'est le cas pour tous les vaisseaux, cela représente le fait que le vaisseau est déjà gravement endommagé et que sa structure ne peut encaisser beaucoup plus de dommages.
Admettons qu'un croiseur Covenant tire sur un Marathon (en parfait état) avec une arme dont la puissance est de 15 dés. Il faudra que ce jet contienne 7 succès ou plus pour faire perdre son premier PV au marathon. Admettons pour la suite que le jet score 8 succès. Mais il y a plus, les vaisseaux ont des boucliers ou du blindage spécial. Pour l'UNSC il s'agit du Titanium blindage qui fournit au défenseur 4 dés de défense pour le Marathon. Le défenseur jette les 4 dés et obtient 2 succès. Ces succès sont retirés aux succès de l'attaquant. Celui obtient alors au final 8-2=6 succès, ce qui n'est pas suffisant pour endommager le Marathon: ce dernier ne subit alors aucun dommages.
Lorsqu’un dommage est infligé quel qu’en soit la source, on jette un dé spécial. Si on obtient un "2" sur ce dé, alors le dommage a causé un dégât critique.
Il faut noter qu'il est possible de combiner les tirs d'armes identiques présentes dans un même groupe de combat. Par exemple, 4 socles de frégates peuvent combiner leur tirs de MAC cannon sur une seule cible. Ces tirs sont souvent dévastateur car le pool de dés lancés est souvent très important, et la défense ennemie n'est compté qu'une seule fois.
De plus, les dégâts critiques ainsi que certaines armes infligent aux vaisseaux touchés des marqueurs "fragilisés". Pour chaque marqueur on diminue de 1 la résistance de chacun des paliers. Par exemple, notre Marathon de tout à l'heure subit son premier dégâts et 1 marqueur fragilisé. Ses valeurs deviennent alors 6/5/2.