Bon, parfait, la billitude des Orks est enfin arrivée et prouvée.
C'est pourquoi j'implore votre aide, faire une liste Space Marines anti Ork et anti Eldar avec mes World Eaters prèHérésie (j'y tient à ces mecs en blanc décidément, il pourraient bien détrôner mes BOB pour mon armée préférée à force).
Pour bien commencer, je propose par commencer à décortiquer chaque unités incontournable affin d'en trouver les points faibles et la parade.
Unité d'ork:
-Pts fort: Ork à 6pts (comme un GI et plus fort) taillé pour une charge de Corps à corps, arme de base à bon profile (assaut2 F4), arme spé pas trop cher, Nob à bonne caractéristique.
-Pts faible: arme spé tout les 10Boyz (max 3 arme spé) CT2 pour les boys.
-En gros: le tir pour les orks c'est comme une cerise sur un gâteau c'est juste un petit complément avant la charge dévastatrice qui doit suivre, un ork qui ne charge pas est un ork qui se prend du tir et qui meurs. en prendre plus de 10 est inévitable pour les rendre sans peur pendant le début de la bataille (là ou généralement les ork se prennent du tir).
-la parade: jouer "fond de table" (pas trop quand même c'est pas du jeu sinon) avec des armes à fortes cadence de tir et en nombre (canon d'assaut du crusader, bolter lourd de dévastator...) et les charger dès que possible (mieux vaut charge une unité qui possède la charge féroce ça fait beaucoup moins mal)
Unités de Gretchin:
-Pts fort: 3pts CT3, peut engluer à pas cher (mais gare aux malus de Cd)
-pts faible: carac qui ne suporte ni les tir ni les corps à corps alors que leur armes sont plus faiblarde que des fusils laser, un chasseur tout les 10 grots (en prendre 19 pour un chasseur)
-En gros: bof, à part contre du GI avec que du piéton d'assaut, l'intérêt est moindre, à utiliser comme chaire à canon, mais prendre plutôt 1Orks au lieu de 2gretchin (ou alors pour une tactique définie à l'avance dans laquelle les grots ont un rôle à jouer comme sacrifice).
-la parade: une bonne raffale en nombre d'arme de base/lance flamme(très utile contre toutes fig à pied plutôt aglutinés avec une faible sauvegarde tel que ork,GI,Eldars noir...) et on devrai s'en débarrasser (le dilemme vient quand on doit choisir entre tirer sur des gretchins à portée ou l'unité de Boys justes derrière)
Moto orks:
-Pts fort: Svg 4+/4+invu E5, les nobs à moto sont très (trop) résistant gros fling jumelés.
-pts faible:
à compléter 
ha si! à ne pas mettre dans un terrain difficile (tien, j'entend "fouet de soumission" mais qui cela peut-il être?)
-En gros: l'une des rares unité utile au tir pour les Orks (avec les frimeurs).
-La parade: leurs faire faire des test de pilonnage, tirer dessus avec des armes à grande force (là l'épée de phase C'tan et/ou le Psycanon seraient les bienvenus).
Les frimeurs:
-Pts fort: vraiment pas cher (15pts la fig avec l'équivalent d'un Autocanon) à prendre par paquet de 13 à la douzaine.
-pts faibles:ce sont des armes lourde
-En gros: ultime contre les véhicules légers et l'infanterie lourde (bonne endurance et save inférieur ou égale à 4+)
-la parade: ça reste de l'ork, une ou 2 rafales d'armes à cadence élevés.
Les vétérans et ceux qui savent pourrai t'ils faire une suite ? (ce serai sympa)
Face à du bill (ork) mettons du gros bill (SM)
