Update après discussion avec mon adversaire : nous avons mal joué corrupted leyline car nous avons oublié un élément important : le porteur de la stone ne peut pas être "place". Si bien que tout ce qui est téléportation (type leap), ride with me ou tout simplement mouvement de vol, est interdit au porteur de pierre. On oublie donc zipp qui ne peut pas se déplacer avec la pierre et on comprend donc que les décors ont une importance accrue sur cette strat.
A privilégier donc :
-pour scorer, les figs ignorant les décors (unimpeded) ou les détruisant.
-pour gêner l'adversaire, les figs créant des obstacles.
Le passage de la pierre de fig en fig est donc vraiment mis en avant à mon avis puisqu'un volant peut aller se placer au contact d'un marqueur pour recevoir la pierre d'un allié.
EDIT : au passage, Vangerdahast du forum malifaux fr a traduit les strat et scheme des GG1, les voici :
MALIFAUX M3E
Gaining Grounds Season 1
STRATEGIES
Symbols of Authority (T)
Avant le Déploiement, en commençant par le Défenseur, chaque joueur Crée alternativement quatre Marqueurs de Stratégie dans leur Moitié de Table, à au moins 8'' de tout autre Marqueur de Stratégie et en dehors des Zones de Déploiement de tous les joueurs.
Les Marqueurs de Stratégie ont les caractéristiques Dissimulation et Infranchissable.
Une figurine contrôlée par un allié en contact socle à socle avec un Marqueur de Stratégie ennemi peut utiliser une action Interagir pour défausser le Marqueur de Stratégie.
A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 PV si elle a défaussé un Marqueur de Stratégie ennemi pendant ce Tour.
Recover Evidence (m)
Après le Déploiement, en commençant par le joueur ayant l'Initiative, chaque joueur place alternativement un total de cinq Jetons Intel sur des figurines ennemies non-Maître ne possédant pas déjà de Jeton Intel. Si un joueur ne peut pas place un Jeton, il doit, à la place, placer un Marqueur de Stratégie ennemi sur la ligne centrale à au moins 6'' de tout autre Marqueur de Stratégie ennemi.
Après qu'une figurine possédant un Jeton Intel soit réduite à 1 point de Santé ou moins (ou bien soit tuée), elle doit défausser tous ses Jetons Intel, et le joueur adverse doit Poser un nombre équivalent de Marqueurs de Stratégie ennemis en contact socle à socle avec la figurine. Si une figurine possédant un Jeton Intel devait être Enterrée par un effet contrôlé par un allié, le joueur adverse peut décider que la figurine n'est pas Enterrée.
Une figurine contrôlée par un allié en contact socle à socle avec un Marqueur de Stratégie ennemi peut utiliser une action Interagir pour défausser le Marqueur de Stratégie.
A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 PV si elle a défaussé un Marqueur de Stratégie ennemi pendant ce Tour.
Corrupted Ley Lines (r)
Avant le Déploiement, au centre de chaque Quart de Table, Posez un Marqueur de Stratégie neutre, puis Posez un Marqueur de Stratégie neutre au Centre de la Table.
Les Marqueurs de Stratégie ont les caractéristiques Hauteur 5, Opaque et Infranchissable.
Après le Déploiement, chaque Bande place un Jeton Lodestone sur une figurine alliée en jeu. Les figurines possédant un Jeton Lodestone ne peuvent pas être Placées.
Les figurines contrôlées par un allié se trouvant à 1'' ou moins d'un allié possédant un Jeton Lodestone peuvent utiliser une Action Interagir pour déplacer ce Jeton Lodestone sur un autre allié à 6'' ou moins et en LdV.
Avant qu'un figurine possédant un Jeton Lodestone soit retirée du jeu (Tuée, Enterrée, etc...), déplacez son Jeton Lodestone sur la figurine alliée la plus proche (en ignorant les LdV).
A la fin de chaque Tour, une Bande peut revendiquer n'importe quel Marqueur de Stratégie se trouvant en contact socle à socle avec une figurine possédant un Jeton Lodestone (les Marqueurs de Stratégie peuvent être revendiqués par plusieurs Bandes). Puis, une Bande gagne 1 PV si elle possède plus de Marqueurs de Stratégies revendiqués qu'elle n'a marqué de PV pour cette Stratégie.
Public Ennemies (c)
Après qu'une figurine ait tué une figurine ennemie, elle gagne un nombre de Jetons Bounty basé sur le Coût de la figurine ennemie:
1-6: 1
7-8: 2
9+: 3
Si une figurine est tuée par une figurine contrôlée par un allié ou un Etat, une figurine du joueur adverse en LdV de la figurine Tuée peut gagner les Jetons Bounty comme si il avait tué lui-même la figurine.
A la fin de chaque Tour, une Bande peut défausser tous les Jetons Bounty de n'importe quelles figurines alliées en jeu. Puis, cette Bande gagne 1 PV si il n'y a plus de figurines ennemies en jeu ou si elle a défaussé au moins X Jetons Bounty, X étant égal au nombre de PV gagnés pour cette Stratégie plus 2.
COMBINES
1: BREAKTHROUGH*
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez un ou plusieurs Marqueurs de Combine alliés et une figurine alliée dans la Zone de Déploiement ennemie, et qu'il n'y a aucune figurine ennemie à 4'' ou moins et en LdV de votre figurine, vous pouvez révéler cette Combine et retirer un de ces Marqueurs de Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine alliés dans la Zone de Déploiement ennemie, vous pouvez retirer trois de ces Marqueurs de Combine pour gagner 1 PV.
2: TAKE PRISONER*
Au début de la partie, choisissez secrètement un Minion ou Enforcer ennemi.
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez une figurine alliée engageant la figurine choisie et qu'il n'y a aucune autre figurine ennemie à 4'' ou moins et en LdV de la figurine choisie, vous pouvez révéler cette Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si vous avez une figurine alliée engageant la figurine choisie, ou, après que cette Combine ait été révélée, si la figurine choisie a été tuée par une figurine contrôlée par un ennemi, gagnez 1 PV.
3: VENDETTA*
Au début de la partie, choisissez secrètement une figurine non-Totem alliée et une figurine non-Leader ennemie d'un coût en Pierrâmes supérieur ou égal.
REVELER: A la fin d'une Activation de la figurine alliée choisie, si celle-ci a réussi à infliger des dégâts à la figurine ennemie choisie et que la figurine ennemie ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de Santé (mais est toujours en jeu), vous pouvez révéler cette Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si la figurine alliée est en jeu et que la figurine ennemie n'est pas en jeu, gagnez 1 PV.
4: ASSASSINATE
REVELER: A la fin d'un Tour, si le Leader ennemi est en jeu et qu'il ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de Santé, vous pouvez révéler cette Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si le Leader ennemi n'est pas en jeu, gagnez 1 PV.
5: CLAIM JUMP*
Au début de la partie, choisissez secrètement une figurine non-Leader alliée.
REVELER: A la fin d'un Tour, si il n'y a aucune figurine ennemie à 3'' ou moins et en LdV de la figurine choisie et que la figurine choisie se trouve à 2'' ou moins de centre de la table, vous pouvez révéler cette Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si la figurine choisie est toujours en jeu avec la moitié ou plus de ses points de Santé et se trouve à 2'' ou moins du centre de la table, gagnez 1 PV.
6: HIDDEN MARTYRS
Au début de la partie, choisissez secrètement deux figurines alliées non-Leader d'un Coût total combiné de 13 ou moins.
REVELER: A la fin d'un Tour, si exactement une des figurines choisies a été tuée par une figurine contrôlée par un ennemi durant ce Tour, gagnez 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si exactement une des figurines choisies est engagée par une figurine d'un coût supérieur et que la figurine choisie possède encore la moitié ou plus de ses points de Santé, gagnez 1 PV.
7: SABOTAGE
Au début de la partie, choisissez secrètement un élément de Terrain se trouvant à 3'' ou moins de la Zone de Déploiement ennemie.
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs de Combine alliés à 2'' ou moins de l'élément de Terrain choisi, dans la Moitié de Table ennemie et ne se trouvant pas à 3'' ou moins et en LdV d'une figurine ennemie, vous pouvez retirer deux de ces Marqueurs de Combine et gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si l'élément de Terrain choisi ne possède aucun Marqueur de Combine ennemi à 2'' ou moins et qu'au moins un Marqueur de Combine allié se trouve à 2'' ou moins de l'élément de Terrain choisi et dans la Moitié de Table ennemie, vous pouvez retirer un de ces Marqueurs alliés pour gagner 1 PV.
8: CATCH AND RELEASE
Au début de la partie, choisissez secrètement un Minion allié.
REVELER: A la fin d'un Tour, si la figurine choisie se trouve à 1'' ou moins et en LdV d'un Maître ou Henchman ennemi, et n'est engagée par aucun autre ennemi, gagnez 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si la figurine choisie est toujours en jeu, dans la moitié de Table ennemie et n'est pas engagée, gagnez 1 PV.
9: LET THEM BLEED
REVELER: A la fin d'un Tour, si au moins deux figurines ennemies non-Leader et ne possédant pas d'Améliorations Invocation et ayant (ou étant à égalité concernant) le Coût le plus élevé sont en jeu et qu'elles ne possèdent plus que la moitié ou moins de leur points de Santé, gagnez 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si il n'y a pas plus d'une figurine ennemie sans Amélioration Invocation en jeu et qui possède tous ses points de Santé, gagnez 1 PV.
10: LEAVE YOUR MARK
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins un Marqueur de Combine allié à 1'' ou moins du centre de la table et que le joueur adverse n'en a pas, vous pouvez retirer un de ces Marqueurs de Combine allié pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine alliés à 4'' ou moins du centre de la table, vous pouvez retirer trois de ces Marqueurs de Combine alliés pour gagner 1 PV.
11: RESEARCH MISSION
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez une figurine alliée dans à 4'' ou moins et en LdV d'au moins trois Marqueurs de types différents dans la Moitié de Table ennemie (les Marqueurs de Stratégie sont pris en compte pour cette Combine), gagnez 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois figurines alliées, chacune à 2'' ou moins et en LdV d'un Marqueur de type différent dans la Moitié de Table ennemie (les Marqueurs de Stratégie sont pris en compte pour cette Combine), gagnez 1 VP.
12: SPREAD THEM OUT
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine alliés dans la Moitié de Table ennemie et chacun se trouvant à au moins 10'' des autres, vous pouvez retirer trois de ces Marqueurs de Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine alliés dans la Moitié de Table ennemie et chacun se trouvant à au moins 10'' des autres, vous pouvez retirer trois de ces Marqueurs de Combine pour gagner 1 PV.
13: RUNIC BINDING
REVELER: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine alliés à 10'' ou moins les uns des autres et qu'il y a au moins trois figurines ennemies dans la zone formée par ces Marqueurs, vous pouvez retirer tous les Marqueurs de Combine utilisés pour cette Combine pour gagner 1 PV.
FIN: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine alliés dans les 5'' d'une même figurine ennemie, vous pouvez retirer trois de ces Marqueurs de Combine pour gagner 1 PV.