Le Maelstrom Tourangeau
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 [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!

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Lilan
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Lilan


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MessageSujet: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptyLun 9 Oct 2017 - 16:13

Hello! Il ne m'a pas semblé voir un sujet sur ce jeu pour le moment, alors comme nous y jouons un peu avec Petit Lézard, je me permets de poser une petite bafouille.

Guild Ball, c'est quoi?

Il s'agit un sport de ballon hérité d'un sport séculaire qui était traditionnellement joué dans des rencontres amicales entre villages voisins. Mais ça, c'etait avant! Car aujourd'hui le Guild Ball est la vitrine des guildes qui contrôlent le pays qui s'en servent pour étendre leur influence, s'enrichir et/ou régler leurs différents avec tout le fait playbque l'on peut attendre des institutions les plus puissantes du royaume - c'est à dire à peu prêt aucun...

Guild Ball, en résumé :

Guild Ball est un jeu « de balle » médiéval fantastique, qui oppose 2 équipes de 6 joueurs en activation alternée. Les équipes marquent des points en marquant des buts (4 pts) ou en sortant les adversaires sur des KO (en général 2 pts). La première équipe arrivée à 12 pts gagne le match.

La dynamique globale rappelle Warmachine/Horde : outre l’activation alternée, le joueur va allouer une ressource entre ses figurines (l’influence) afin d’effectuer des actions (passer, utiliser une capacité spéciale, sprinter au lieu de courir...). Au fur et à mesure du tour, la pression monte et les actions réussies génèrent une seconde ressource (l’adrénaline) qui va permettre de déclencher des actions d’équipe ou des capacités héroïques/légendaires (qui ne sont pas sans rappeler les Feats de Warmachine).

Contrairement à Blood Bowl, le jeu tourne autour du mouvement (libre, pas de case !) et du placement, plus que de la constitution d’une ligne et de la défense de la balle. Les parties sont beaucoup plus dynamique et moins dans une succession attaque/défense très systématique.

Guild Ball, en détail :

1)      Les joueurs et les guildes

Il existe 3 types de joueurs à Guild Ball :
-          les capitaines ;
-          les mascottes ;
-          les joueurs.

En général, une équipe se compose de 1 capitaine, 1 mascotte de sa guilde et 4 joueurs de sa guilde ou de l’Union (« mercenaires »). Le style de jeu d’une équipe est influencé à la fois par la guilde d’appartenance et le capitaine, bien que la guilde reste le facteur dominant :
-          les bouchers, les brasseurs,… vont avoir un style très physique ;
-          les pécheurs, les alchimistes,… vont mettre l’accent sur le jeu de balle ;
-          les maçons, les ingénieurs,… vont avoir un style plus équilibré – et plus marqué par le choix du capitaine.

Contrairement à la très grande majorité des jeux, les joueurs n’ont pas de valeur en point et son tous interchangeables (à l’exception des capitaines et des mascottes).

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Chaque joueur est décrit par un ensemble d’éléments :
-          des caractéristiques : mouvement (course/sprint), tacle (comprendre « corps à corps »), tir (comprendre tir au but/passe), armure, défense, influence ;
-          un « playbook » spécifique au joueur qui détermine les résultats qu’il peut obtenir en corps à corps.
-          des talents de personnages, qui s’activent en dépensant de l’influence ;
-          des capacités spéciales ;
-          des talents héroïques (utilisables 1x/tour en dépensant de l’adrénaline) ou légendaire (utilisables 1x/partie)
-          des points de vie : le joueur est sorti temporairement quand ils atteignent 0, et reviens ensuite en jeu avec un total réduit (en général, la moitié).

2)      La mécanique générale

La valeur des caractéristiques tacles et tir indiquent le nombre de dés utilisés pour résoudre les actions. Chaque dé est lancé contre un seuil qui dépend de l’action : la défense pour le corps à corps, 3+ pour les passes, 4+ pour les tirs… On compte ensuite le nombre de réussites, en tenant compte des modificateurs éventuels et du nombre de réussites nécessaires pour réussir l’action.

Pour les corps à corps, une seule réussite suffit à réussir le jet, mais les réussites supplémentaires permettent d’obtenir des effets améliorés, selon le playbook du joueur : infliger des dégâts, repousser l’adversaire, esquiver, jeter au sol, voler la balle, déclencher une capacité spéciale, générer ou non des points d’adrénaline…

3)      La gestion des ressources

L’influence et l’adrénaline sont au cœur du jeu. L’influence va permettre d’effectuer plus d’actions et de déclencher des talents (offensifs, soutien,…). L’adrénaline va permettre de déclencher les talents héroïques, de soigner les joueurs sur le tas, de déclencher des actions d’équipes (une-deux, passe et sprint, passe et tir de reprise…), de contre-attaquer en corps à corps...

Chaque joueur possède deux valeurs associées à sa caractéristique d’influence – notée 2/3, 0/2, 4/6…  La première valeur indique la quantité d’influence générée par le joueur. La seconde indique la quantité maximale qui peut lui être allouée en début de tour. En général, les capitaines génèrent beaucoup d’influences et peuvent en recevoir beaucoup (4/6) et les mascottes en génèrent peu (1/n). De rares joueurs ne génèrent pas d’influence. Certaines équipes en génèrent beaucoup (cas des alchimistes, qui ont de nombreuses capacités activables), d’autres beaucoup moins (cas des chasseurs, qui ont des capacités peu chères/gratuites, mais personnelles).

A l’inverse, l’adrénaline est indépendante du choix des joueurs. Chaque passe réussie, chaque but inscrit, certains résultats de corps à corps ou capacités, génèrent de l’adrénaline qui pourra ensuite être utilisée par n’importe quel membre de l’équipe. Au cours du tour, la dynamique du jeu va transformer l’influence (individuelle) en adrénaline pour l’équipe, au fur et à mesure des actions réussies.

4)      Le déroulement d’un tour

Chaque tour est décomposé en 4 phases :
-          Initiative : chaque équipe lance 1D6 et ajoute les points d’adrénaline non consommés au tour précédent, puis l’adrénaline est remise à zéro.
-          Maintenance : en commençant par celle qui a l’initiative, chaque équipe applique les effets de début de tour des différents états (poison, blessures, etc…), fait rentrer les joueurs hors-jeu (KO ou sorti involontairement) et réparti son influence.
-          Action : en commençant par celle qui a l’initiative, chaque équipe va activer à tour de rôle un joueur.
-          Fin de tour : les talents de joueurs qui ont un effet continu prennent fin, de même que certaines capacités spéciales.

Mis à part le déploiement initial, les joueurs ne sont jamais repositionnés : dès qu’un but est marqué, la foule remet la balle en jeu immédiatement et la partie continue !

5)      Aller plus loin

En plus de tout ce qui a déjà été dit, le jeu inclue également les éléments suivants :
-          un choix secret de « complots », sorte de coup-fourrés que l’on pourra déclencher à certains moments pour nuire à l’adversaire ou exploiter une situation.
-          des décors !! (grosse différence avec blood-bowl)
-          des identités de guilde, qui permettent de personnaliser le jeu de l’équipe

Les plus, les moins :

(+) Jeu dynamique (activation alternée, possibilités d’interuption)
(+) Escarmouche
(+) Diversité des équipes
(+) Règles faciles à assimiler
(-) Beaucoup d'informations à la première partie
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptyVen 20 Oct 2017 - 18:28

Je poste un message dans la continuité de mon initiation.
J'y allais à reculons, le fluff ne me faisant pas du tout rêver cependant le jeu m'a vraiment plut.
Il est dynamique, il y a des passes et de la baston.
Conclusion, je suis bien plus tenter de prendre une équipe à Guild ball histoire de passer la balle que de jouer à Blood bowl.
Ce jeu à beaucoup pris dans la communauté des joueurs de warmachine, il est assez facile de trouver des joueurs.
Je vous invite tous à participer à une démo, les règles sont facilement assimilable pour une bonne partie de plaisirs par ci par là.
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Lilan
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptySam 21 Oct 2017 - 17:59

Merci pour ton retour! Smile
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptyJeu 15 Mar 2018 - 15:53

Je viens de regarder quelques vidéo de présentation et...du coup j'avoue que je ne serais pas contre assister à une démo Smile
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Lilan
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptyJeu 15 Mar 2018 - 16:29

Dis moi quand tu es dispo (fin de convalescence tout ça), et on s’organise ça un mercredi ou un vendredi.
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Asolite
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptyVen 16 Mar 2018 - 20:37

ça marche, je te fait signe dés que je suis de retour dans le monde des pousseurs et pousseuses de figurine Smile
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Asolite
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! EmptySam 7 Avr 2018 - 21:56

Je confirme le retour sycophante.
Le jeu est vraiment dynamique, facile et agréable à prendre en main.
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MessageSujet: Re: [Guildball] Du sport, de la bière et du sang!   [Guildball] Du sport, de la bière et du sang! Empty

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