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 [runvewars miniatures] Première grosse bagarre

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Fussoir
Vous connaissez l'histoire du mec...
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MessageSujet: [runvewars miniatures] Première grosse bagarre   Jeu 4 Mai 2017 - 11:34

Avec l'ami Jo, on a décidé de regarder de plus près le nouveau jeu de figurines de chez FFG (les concepteurs de x-Wing) , Runewars Miniatures, dans leur univers médiéval-fantastique maison Terrinoth (déjà utilisé par Descent, Runebound etc...).

Au programme, grosse bataille rangée d'armée avec des manœuvres à la battle, mais en utilisant des gabarits comme dans X-Wing, pas de seau de dés à lancer mais des bonus en fonction de la taille de l'unité, une phase d'activation simultanée comme à X-Wing qui dépend de l'initiative de l'action que vous avez programmée sur un disque...

Le traitement est intéressant car c'est un éditeur de jeux de société avant d'être un éditeur de jeux de figurines.

Hier soir nous avons joué notre première grosse bagarre à 190 points. C'est à dire avec le matériel de deux boites de bases. Le format standard est 200 pts. Les armées de la boite de base font 95/98 points environ. Les cartes d'amélioration ne sont pas encore en nombre suffisantes pour permettre des gros boosts en points. Donc à 190 points, on était au taquet de ce qu'on pouvait aligner, tout en ayant attribuer des cartes d'améliorations identiques à plusieurs unités alors qu'on avait une seule carte (en particulier la carte "Rangs disciplinés", alors que pour l'ergonomie du jeu, il faut une carte pour chaque unité qui l'a.

On a rajouté de la 3D sur les gabarits de décors pour plus d'immersion et on a appliqué la procédure de choix de déploiement et de scénario à la lettre - c'est à dire que le jeu se joue sans préparation de scénarios en amont de la partie, tout se fait lors de la mise en place de la partie avec un tirage de 3 cartes scénarios et 3 cartes déploiement (parmi 5/6 de chaque), et le joueur qui a l'initiative (cad l'armée avec le plus faible nombre de points) choisit déploiement ou scénario, et son adversaire choisit l'autre.



Un déploiement assez classique. Certaines unités sur les flancs sont orientés bizarrement pour aller chercher des objectifs.


Très vite, l'héroïne Daquan se cache dans la forêt pour harceler les troupes de réanimés de tirs dévastateurs


Une troupe d'archers squelettes a vite pris la position préférentielle dans les ruines et se fait charger par des lanciers, pendant que le reste de l'armée MV manœuvre prudemment.
Un ver charognard (sur la gauche) a raté sa charge de quelques millimètres contre une unité de cavaliers daquans.


Les bonus défensifs des murs permettent de tenir le choc.


Les golems vont dévaster les réanimés, mais ils bloquent aussi la deuxième phalange de lanciers à cause d'une mauvaise manœuvre. Cela donnera du temps à des archers squelettes de les couvrir de tirs.


La résistance des archers dans les ruines va permettre la deuxième unité de fantassins squelettes d'attaquer les lanciers daquans de flanc.
Le héros squelette va même les prendre à revers et en tuer 6 en une seule attaque. C'est le glas de la partie pour les Daquans.


Conclusion
Seulement trois décors sur la table, j'ai trouvé ça un peu juste, Jo a trouvé ça bien. Nos avis sont partagés sur ce point. Pour le reste, on a beaucoup aimé. La phase de programmation des ordres, dès qu'on est au corps-à-corps, devient passionnante et on se surprend à regarde le tableau d'initiative des forces adverses (et je découvre que les morts-vivants sont lents).
Les héros sont vraiment forts, avec de l'impact, mais on n'a pas pu vérifier leur puissance seul contre une unité par exemple.

Le jeu est vraiment rafraîchissant dans sa façon d'aborder le combat de masse. On attend avec impatience les premiers renforts.
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