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 Ronin, aperçu des règles

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jambon-purée
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MessageSujet: Ronin, aperçu des règles   Dim 17 Avr 2016 - 20:49

Ronin, aperçu des règles:


La structure de jeu est assez simple:

- Phase de Priorité ou l'on teste pour savoir qui va obtenir l'initiative. Le vainqueur décide qui bouge en premier, ainsi que la priorité des combats. A savoir que les mouvements sont alternés, le 1er joueur bouge une figurine puis son adversaire en fait autant, ainsi de suite. On regarde également l'état du moral. Trois niveaux possible: Steady (pleine forme), Wavering (ébranlé) puis Routing (déroute).

- Phase de mouvement/Tir:
Un fantassin par défaut avance de 6", mais peut courir pour atteindre 9" (mais n'engage pas le corps à corps).
Un terrain qualifié de difficile divisera le mouvement par 2.

Vient ensuite la première phase de tir (2 par tour...)
Pour toucher, le tireur lance 2D6, les additionne, puis rajoute sa caractéristique de "Shoot", ainsi que différents modificateurs type courte portée, ou les éventuelles blessures.

Le défenseur ne lance pas de dé, et à toujours une base de 6 à laquelle on rajoute son armure ou le couvert.

On calcule le différentiel, et s'il est positif, une blessure est occasionnée.
1 de différence = Sonné
2-3= Blessure légère
4-5= Blessure grave
6= Mort


- Phase de combat
C'est là à mon avis que le jeu prends toute sa dimension.

Chaque figurine à un "combat pool" symbolisé par des jetons (le plus faible étant de 1 pour les paysans, à 5 pour les maîtres d'armes, combattants d'élites). Ils vont servir à améliorer son initiative, son attaque ou sa défense. Par défaut donc, plus le score est élevé, plus les chances de survie sont envisageables Very Happy

Comment ça se passe:
Secrètement, chaque joueur va répartir ses tokens entre attaque et défense. On dévoile sa stratégie à son adversaire. Ensuite, on détermine l'initiative de chaque combattant en jetant 1D6. On peut à se moment décider de "consommer" un de ses tokens pour augmenter les chances de gagner, et lancer un 2ème D6 en conservant le meilleur. Le facteur des armes comptent également. Un Yari (une lance) par exemple rajoutera +2 pour représenter l'allonge de l'arme.

La figurine qui a remporté l'initiative peut maintenant attaquer (consomme 1 token).
La encore, l'attaquant peut choisir de griller un de ses tokens pour augmenter la puissance de son attaque: 3D6 au lieu de 2D6, et il gardera les 2 meilleurs scores.

Idem pour son adversaire concernant sa parade (2D6 au lieu d'1D6 et on additionne) mais en utilisant un token de défense seulement, donc s'il avait tout mis en attaque...c'est perdu.

La partie bluff rentre donc en perspective:
Dois je mettre tout en attaque en espérant remporter l'initiative et espérer tuer mon adversaire en premier ou bien faire un choix plus mesuré et répartir de façon égale mon attaque/défense ?

La suite est classique et est résolue avec la formule suivante:
2D6 (ou 3D6 en conservant les 2 meilleurs) + Caractéristique de "Fight"+ Bonus/Malus de l'arme contre 1D6 (2D6 si 1 token défense utilisé) + caractéristique de "Fight"+Armure

Le différentiel en attaque et défense représente comme pour le tir le niveau de blessure.


-Phase d'action: Les tireurs peuvent à nouveau faire feu, recharger un teppo, récupérer les têtes au préalablement tranchées de ses adversaires (ca rapporte des points !!), ramasser un objet, etc...

- Phase de fin: On teste pour retirer les marqueurs sonnés

Et voilà, that's all !!!



Rajouter à cela 12 armes différentes avec leur bonus/malus respectifs en initiative et attaque, 3 niveau d'armure (de +1 à +3) et pas mal de compétences afin de personnifier son clan.

Niveau faction, on peut jouer:
Les Bushis
Les Ikki-Ikki
Moine Sohei
Les Koryu, école d'arme
Les Bandits
Les Coréens
Chinois Ming
Paysans

et si on avance dans le temps pour atteindre la période Kamakura ou Edo, cela ouvre la voie au Shinsengumi, troupes impérialistes ainsi que du Shoguna, de quoi refaire le dernier Samourai.

Cerise sur le gâteau, on peut intégrer à son buntai un ninja. Il peut être visible ou bien déguisé afin de créer l'effet de surprise pour son adversaire. Fun !

Egalement la possibilité d'affronter des Onis, que du bon je vous dis !



Les dimensions ? 60cm x 60cm en 100 pts (entre 4 et 6 figurines) et 90x90 à 200 pts.

Voili voilou !



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sycophante
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Lun 18 Avr 2016 - 19:45

Tu me tentes bien mec. Pour le moment je gaze sur la peinture de mes elfes à warmach' mais je reste à l'écoute.
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jambon-purée
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Lun 18 Avr 2016 - 19:58

Dispo pour une démo quand tu veux (entre midi et 2 dans la cantoch' ?)!
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jambon-purée
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Mar 19 Avr 2016 - 10:11

Up du sujet

Si vous cherchez les règles en français, elles sont fournies lors de l'achat du livre de règles chez notre ami Alex Buchel, patron de Comitatus

http://www.comitatus-figurines.com/osprey/4088-ronin-traduction-fournie.html
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Captainoliver
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Mar 19 Avr 2016 - 11:10

jambon-purée a écrit:
Up du sujet

Si vous cherchez les règles en français, elles sont fournies lors de l'achat du livre de règles chez notre ami Alex Buchel, patron de Comitatus

http://www.comitatus-figurines.com/osprey/4088-ronin-traduction-fournie.html

Commande faite! et c'était le dernier....
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jambon-purée
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Mar 19 Avr 2016 - 11:29

Well done !

Normalement, c'est le pote d'un pote qui a traduit, je vous mets ici les 2 fiches de résumés:





A noter que l'init' à Shifumi est un rajout (rigolo) du traducteur

Bon, et pour mercredi, les Moines Sohei et les Coréens sont peints cheers !

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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Mar 19 Avr 2016 - 11:41

Il a traduit toutes les règles ou il a juste fait les fiches récap en français?
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Mar 19 Avr 2016 - 11:52

Il a traduit toutes les règles + les aides de jeu dispo sur le site d'osprey ... Un taf' de ouf !
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Ven 22 Avr 2016 - 11:15

Voilà une petite fiche permettant de jouer un peu de "mythologie" japonaise dans Ronin.... ça peu être sympa pour un scénario!

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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Ven 22 Avr 2016 - 20:46

Les tengu ont l'air très sympas, et zenit en propose de splendides ... Pour re faire 47 Ronin avec Keanu reeves Very Happy !
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Captainoliver
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   Lun 25 Avr 2016 - 15:54

Un autre lien trouvé au hasard du net.... mais peut être pratique!

https://docs.google.com/file/d/0B11AOOvvrsb7Y0hIdzhVZFhZd1k/edit?pli=1

ça envoi sur un tableur excel paramétré pour construire son Butai...

Bouquin des règles arrivé ce matin.... (selon mon Ninja espion caché dans ma boite aux lettres)

Ce soir c'est study
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MessageSujet: Re: Ronin, aperçu des règles   

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