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 Magie 9e Age à 2 contre 2 ou plus

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Petit Lézard
Encore lui...
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Nombre de messages : 960
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Date d'inscription : 02/05/2015

MessageSujet: Magie 9e Age à 2 contre 2 ou plus   Mer 2 Mar 2016 - 12:46

N’ayant pas trouvé de règle spécifiant les règles de magie pour les parties à plus de 2 joueurs dans le Livre de Règle 9e Age, je reprends ici les règles en vigueur en V8 et une autre proposition inspiré des règles de Triomphe et Trahison.

Règle de magie V8 en Alliance :

Les vents de magie sont déterminés comme habituellement, 2D6 dés de pouvoir et le plus grand en dissipation.

Chaque armée canalise normalement. En 9e Age, c’est 7+ avec un bonus de +1 pour chaque sorcier de l’armée (1 sorcier c’est 6+,  2 sorciers c’est 5+ etc…)

L’ensemble des dés obtenus est disponible pour l’alliance. Les alliés voient entre eux pour se répartir les dés et lancer les sorts.


Règles Magie T&T :

Chaque joueur actif désigne un adversaire, lance 2D6 pour les dés de pouvoir, le plus grand dés 2 pour le joueur qui dissipe.

Chaque armée canalise pour chaque désignation.
On ne peut lancer des sorts que contre le joueur désigné en début de phase.
Si un joueur est désigné plusieurs fois, il doit mettre de coté les dès de dissipations correspondant à chaque détermination des vents de magie et ne les utiliser que contre celle-ci.

Exemple : le J1 désigne le J3 comme adversaire, son allié J2 fait la même chose. J1 et J2 ne pourront lancer des sorts offensifs que contre J3. J4 allié à J3 ne pourras pas être concerné par aucun effet magique durant cette phase, y compris par les sorts d’aura ou les zones d’effets.
J1 obtient 4 et 2 sur la détermination des vents, J3 aura 4 dés pour dissiper les sort de J1. J2 fait 5 et 3, J3 aura 5 dés pour dissiper les sorts de J2. Il ne peut pas utiliser les dés d’une réserve pour dissiper les sorts de l’autres adversaire.


Avantage Règle V8 : C’est simple d’usage
Inconvenient Règles V8 : La phase de magie est moins violente, et les alliés vont devoir se mettre d’accord sur qui fait de la magie (1 niveau 4 dans chaque armée ça ne sert à rien)

Avantage Règle T&T : Rend la magie plus forte et permet plus de flexibilté dans la composition d’armée (chacun joue sa phase).
Inconvénient : Rend la phase plus longue et plus complexe.
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