Le Maelstrom Tourangeau
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Le forum de l'Association des joueurs de figurines sur TOURS Le Maelstrom Tourangeau. Retrouvez nous les mercredis et vendredis soir à partir de 19h30 au 7 Rue Toulouse Lautrec, 37000 Tours. Retrouvez nous sur Discord https://discord.gg/uJRepXbtTA
 
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 Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF

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Hiigara
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MessageSujet: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyMar 14 Juil 2015 - 10:00

Voilà les règles traduites en VF, c'est sans doute loin d'être parfait, mais ca a le mérite d'exister et ca permettra de jouer aisément.

PENSER A IMPRIMER VOTRE FICHE DE VEHICULE ET DES MARQUEURS !

ROad Wolf est un jeu de combat de véhicule sur une autoroute deserte, où les voitures gonflées et les pilotes s'affrontent pour les maigres ressources et la survie.
Regardez Mad Max2 et vous saurez ce qu'est Wolf Road.

** Accèssoires -

- 4D6 par joueurs

- Cartes et marqueurs :
Imprimez une page de marqueur = http://www.ironhands.com/roadpips.htm
Imprimez votre fiche de véhicule = http://www.ironhands.com/roadsheets.htm
Imprimez une page de marqueurs par joueur = http://www.ironhands.com/roadgear.htm

- Tige : Chaque joueur doit avoir une tige pour mesurer. Elle sert à mesuerer les déplacements et la portée des attaques. Chaque tige doit faire 4 pouces (4") de long.

- Table : Il faut une ROUTE de 48" de long et de 6" de large.

- Les voitures : Majorette, Hot Wheels, Matchbox, tout ce qui roule en 1/64 ou en taille HO. Biensur, une voiture convertie et repeinte vous donnera de meilleurs sensations!


** Pour Commencer **

Pour démmarrer, choisissez une mission et determiner le nombres de points de la partie (entre 2 et 6, c'est bien). ce nombre de pts définit ce que les joueurs peuvent dépenser en véhicule ET le nombre d'équipage et d'équipements que chaque joueur peut selectionner.
Ensuite determinez la valeur des voitures à utiliser en accord avec le scénario.


** Tour de jeu **

Quant tout le ponde est pret, chaque joueur lance 2D6 et celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Ensuite on tourne dans le sens horaire au tour de la table. Si vous jouez en équipe, intercallé les joueurs de chaque équipe.
Lors de votre tour, vous pouvez faire DEUX "actions" avec chacun de vos véhicules.
A la fin de chaque tour de joueur, la ROUTE effectue son propre tour de jeu. Continuez ainsi de suite jusqu'à ce que la mission soit terminée.


** Les mesures **

Faites attention à bien mesurer à partir du même point pour ne pas que votre voiture parcoure plus de chemin qu'autorisée. En ce qui concerne la mesure pour les attaques, vous pouvez mesurer à partir de n'importe quel point du véhicule cible et attaquant.
Vous ne pouvez pas mesurer et viser à travers d'autres véhicules ou des épaves. Les véhicules sont considérés adjacents, s'il y a moins d'un doigt entre les deux points les plus proches des véhicules.

------------------------------------------

Taille des véhicules et type.

Chaque véhicule a sa propre façon d'interagir avec le jeu et une valeur en pts afin d'équilibrer le jeu. Chaque joueur doit avoir le même nombre de pts, à moins que le scénario ne stipule le contraire.

Taille des véhicules : Chaque véhicule a une valeur de TAILLE. Cette valeur correspond au nombre de D6 lancés lors d'une colision et le nombre de DOMAGES qu'ils peuvent subir avant d'être détruit.
Un véhicule peut avoir un équipage pour chaque point de sa TAILLE.

+ Couvert : Le véhicule ne peut pas faire d'attaque de mélée, par contre il gagne +1D6 lorsqu'il defend contre les attaques de mélée et de tir.
+ Découvert : Le véhicule peut faire des attaques de mélée et il peut avoir un piont équipage de plus que la normal.
+ Urbain : Le véhicule gagne 1 pion NITRO bonus.
+ Tout-terrains : Le véhicule ne fait pas de test quant il fait du hors-piste.

Taille /Couvert, Urbain/ /Couvert, tout-terrain/ /Découvert, urbain/ /Découvert, Tout-terrain/
2 /Coupé /Rallye /Roadster /Buggy
3 /Muscle Car /Humve /Convertible /4x4 camionette

Vehicule LOURDs : Ces véhicules ont leur propres règles

- S'ils ont l'option PILOTE VETERANT, ils ne peuvent pas relancer leurs D6 quant ils défendent. Ils peuvent par contre toujours le faire quant ils attaquent.
- Ils ne sont ni urbain, ni tout terrain et ils ne peuvent pas utiliser de NITRO, à moins que le scénario précise le contraire.

Taille /LOURDS
4 /véhicules blindé, limousines
5 /Tracteur, Camion


Equipage et équipement des véhicules

Les véhicules peuvent prendre des MARQUEURS pour représenter leurs équipement ou leur équipage. Les Joueurs peuvent prendre UN MARQUEUR pour chaque point définie au début de la partie (typiquement entre 2 et 6).
Certains Marqueurs peuvent êtres perdut lors de la partie. Tous les MARQUEURS doivent être mis sur la fiche de véhicule. Au moins un memmbre d'équipage doit être à la place de conducteur! Un membre d'quipage qui conduit ne peut pas utiliser sa règles spéciale, sauf s'il sagit d'un "PILOTE VETERANT".

- Chaque véhicule posséde un MARQUEUR "PILOTE" gratuit, à moins qu'il ait un "PILOTE VETERANT"
- A moins qu'autres chose soit spécifié, chaque joueur doit utiliser ses points pour de l'équipage ou de l'équipement.
- Tous les marqueurs doivent être sur la fiche du véhicule, mais vous pouvez les mettre cachés et les réveler quant vous le souhaitez.
- Un véhicule peut avoir UN membre d'équipage par point de TAILLE, en incluant le pilote. Les véhicules "Découvert" peuvent avoir un membre d'équipage en plus.
- Si un véhicule est détruit, tous les membres d'équipage meurt mais les Marqueurs d'équipements sont laissé sur place (sauf "Piége"). Si tout l'équipage est tué, l'équipement reste attaché au véhicule qui n'est quant à lui pas détruit.

** Les Marqueurs d'équipages **

+ Pilote : Chaque véhicule est fourni avec un PILOTE, à moins que vous choisissiez un PILOTE VETERANT.
+ Pilote Veterant : Vous pouvez relancer 1D6 lorsque vous effectuez un jet de un ou plusieurs D6.
+ Bagareur : quant votre véhicule est attaqué en mélée, vous pouvez lancer +1D6 pour chaque marqueur de ce type.
+ Artilleur : Pour chaque Marqueur de ce type, votre véhicule gagne une attaque de tir gratuite chaque tour. Vous pouvez attaquer avec 1D6 ou utiliser un Marqueur d'arme. Un PILOTE VETERANT, ne permet pas de relancer 1D6 pour cette attaque gratuite.
+ Mécano : Pour chaque Marqueur de ce type, votre véhicule gagne une action de réparation gratuite chaque tour, avec un bonus de +1D6. Un PILOTE VETERANT, ne permet pas de relancer 1D6 pour cette action gratuite.

** Les Marqueurs d'équipement **

+ Shotgun : Votre véhicule peut faire une attaque de tir avec 2D6 (celà prend une action et ne peut être fait qu'une seule fois pour chaque Marqueur). Si votre attaque tue un marqueur d'équipage, vous perdez votre Shotgun qui ne possède plus de munition.
+ Molotov : Votre véhicule peut faire une attaque de tir avec 3D6 (celà prend une action). Vous perdez votre Marqueur après son utilisation.
+ Piége : vous pouvez effectuer une attaque gratuite à une distance de 8" en partant d'un bord de table, d'un pont, d'un tunel ou d'une CARTE ROUTE de type WRECK ou FOURNITURE. Vous perdez votre Marqueur après son utilisation.
+ Pointes : vous pouvez attaquer un autre véhicule à 4" derrière vous. Traitez cette action comme un éperonnage avec un bonus de +1D6 par rapport à la TAILLE du véhicule ciblé. Si vous perdez rien ne se passe. Vous perdez votre Marqueur après son utilisation.
+ Nitro : une fois par tour et à condition d'être sur la route, vous pouvez deffauser votre marqueur NITRO pour avancer votre voiture de 8" en ligne droite (à moins de percuter quelquechose), celà ne compte pas comme une ACTION.


-----------------------------------------

** La Route **

Vous devez imaginer que vos véhicules sont en train de foncer sur une autoroute et que une ACTION de mouvement ne consiste qu'a se rapprocher ou s'éloigner des autres véhicules. Votre véhicule doit toujours pointer vers l'avant.

- Hors piste : votre véhicule est considéré comme HORS PISTE si aucune partie de lui ne touche la ROUTE. Si un véhicule qui n'est pas TOUT-TERRAIN fait du hors piste, il doit faire un test de PERTE DE CONTROLE à la fin de son mouvement. On ne peut jamais utiliser de NITRO en HORS PISTE.
- Abandon : A moins que celà soit précisé par la mission, un véhicule qui sort de la table de jeu ne peut plus revenir.

** La Phase de jeu de la ROUTE **

A la fin de chaque tour de jeu, une fois que chaque joueur a effectué son propre tour, la ROUTE efféctue son propre tour de jeu suivant la séquence suivante :

1 - Mouvement relatif : en commencant par l'arrière, tout les objets sur la route (véhicules immobilisés, Wreks, Carte de route, etc...) sont bougé de 8" vers l'arrière.
2 - Collision : Si un objet rentre en contact avec un véhicule, il réalise une colision Une fois celui ci réalisé, positioné l'objet d'un coté ou de l'autre de façon aléatoire.
3 - Carte de Route : Si une carte de route rentre en contact avec un véhicule, une collision ou une PERTE DE CONTROLE est effectué en fonction de la carte. Notez que pour passer une carte de tunel ou de pont sans encombres, vous devez passer sur la carte elle même.
4 - Nouvelle carte route : Piochez une nouvelle carte route et positionez là à 8" du bout de la route.

** Carte de Route **

+ CLEAR : aucun effet
+ SLIDE : un véhicule qui touche cette carte est considéré comme HORS PISTE.
+ SLICK : un véhicule qui touche cette carte doit faire un teste de perte de controle
+ DEBRIS : un véhicule qui touche cette carte subit une colision (TAILLE 1)
+ WREKS : un véhicule qui touche cette carte subit une colision (TAILLE 2)
+ BRIDGE : un véhicule qui passe à coté de cette carte doit faire un test de PERTE DE CONTROLE
+ TUNNEL : un véhicule qui passe à coté de cette carte subit 1 dommage et se retrouve IMMOBILISE.
+ SUPPLIES : Chaque véhicule qui termine son mouvement en contat de cette carte, peut utiliser 1 point d'action pour prendre un marqueur équipement ou équipage, ou bien encore réparer 1 point de dommage.


------------------------------------------

** Actions **

Un véhicule peut effectuer DEUX ACTIONS à chaque tour. Il peut faire deux fois la même ACTION.

+ BOUGER : bouger de jusqu'à 4" vers l'avant ou sur les cotés. Si vous toucher un autre véhicule, vous stopper votre mouvement et vous effectuez une COLISION.
+ FREINER : bouger de jusqu'à 4", n'importe où vers l'arrière (en restant orienté vers l'avant). Si vous toucher un autre véhicule, on considére qu'il vient de VOUS attaquer par COLISION!
+ MELEE : les véhicules découverts peuvent attaquer un véhicule adjacent. Vous pouvez faire une action gratuite de MELEE après chaque mouvement.
+ TIR : un véhicule peut utiliser une arme de tir sur un autre véhicule situé à 4" ou moins.
+ RECUPERATON : un membre d'équipage peut aborder un véhicule abandoné s'il est adjacent et en prendre le controle. (voir le détail plus bas)
+ RAMASSER : des équipements peuvent être ramassés si vous leur êtes adjacent.
+ TRANSFERER : Vous pouvez transferer n'importe quel nombre de MARQUEURS Equipement ou équipage entre deux véhicules adjacent pour une seulle ACTION.
+ REPARER : lancez 1D6, plus les éventuels bonus. Pour chaque "6" enlevez 1 point de dommage.


** PERTE DE CONTOLE **

Ce test se fait en opposition entre le véhicule et la ROUTE. Un adversaire lance les D6 pour la ROUTE.

1 - le véhicule lance 1D6 pour chaque point de vie qu'il lui reste. PILOTE VETERANT fonctione.
2 - La ROUTE lance 2D6
3 - Si le véhicule gagne, rien ne se passe.
4 - Si la ROUTE gagne, determiner la MARGE DE REUSSITE de la ROUTE et référez vous au tableau suivant :
/Marge de reussite /Résultat /Vous devez
0 Dérapage déplacer le véhicule de 4" dans une direction aléatoire (lancer 1D6, multipliez par 2 et référez vous au cadrant horaire). Ce mouvement peut entrainer un autre test ou une COLISION.
1 Tête à queue Comme un dérapage, sauf que le véhicule se retrouve immobilisé, ce qui ne provoque pas d'autre test.
2 Toneau Comme un tête à queue avec 1 point de dommage en plus.

--------------------------------------------

** COMBAT **

- Jets en opposition : chaque forme de combat se résout par un jet d'opposition. Celà veut dire que l'attaquant et le défenseur jettent chacun des D6 et comparent leurs résultats.

- Qui Gagne : Lors d'un jet en opposition, chaque joueur lance une série de D6, le gagnant est celui qui obtient le plus grand résultat sur UN de ses D6. En cas d'égalité sur le plus haut D6, on regarde le suivant et ainsi de suite. Si dans ce cas, un jour n'a plus de D6 à comparer avec son adversaire qui lui en a encore UN, il perd le duel.
Exemple :
6,6,4 > 6,5,5
5,1 > 4,4,4
6,4,1 > 6,4

Rappelez vous qu'un "PILOTE VETERANT" peut relancer UN D6 de son propre jet.

- Marge de réussite (OVERKILL) : Si un joueur obtient sur ses D6 des résultats SUPERIEURS au plus grand résultat du D6 d'un autre joueur, alors il cause 1 point de dommage pour CHAQUE D6 strictement SUPERIEUR.

+ COLISION :
1 - l'attaquant lance un nombre de D6 égal à la TAILLE de son véhicule +1 s'il vient d'utiliser un NITRO.
2 - LE défenseur lance un nombre de D6 égal au nombre de Point de vie qu'il lui reste.
3 - Si l'attaquant gagne, le défenseur perd un point de vie pour chaque D6 de l'attaquant strictement supérieur au plus grand D6 du défenseur.
4 - Si l'attaquant gagne, sans pour autant avoir des D6 en OVERKILL (ex : 6,4 > 6,1), alors le défenseur doit faire un test de perte de controle.
5 - si le defenseur gagne avec un OVERKILL, l'attaquant doit faire un test de perte de controle.
6 - Si une moto tente une colision, quelquesoit le résultat du défenseur, la moto est détruite!

Une colision stop le mouvement de l'attaquant à moins que ce soit une moto qui sera détruite par la colision.

+ MELEE :
1 - Chaque véhicule lance 1D6 pour chaque marqueur équipage qu'il possède.
2 - L'attaquant ajoute +1D6 pour chaque marqueur BAGAREUR qu'il a.
3 - Le défenseur ajoute +1D6 si son véhicule est COUVERT
4 - Le PERDANT doit défausser 1 marqueur équipage pour chaque point d'OVERKILL.
5 - Si l'attaquant gagne mais sans faire d'OVERKILL, le défenseur doit faire un test de perte de controle.

+ TIR
1 - L'attaquant lance autant de D6 que le permet son arme.
2 - Le défenseur lance 1D6 + 1D6 s'il est COUVERT.
3 - Si l'attaquant gagne, le défenseur doit défausser 1 marqueur équipage pour chaque point d'OVERKILL.
4 - Si l'attaquant gagne sans OVERKILL, le défenseur fait un test de perte de controle
5 - Si le défenseur gagne, rien ne se passe.


** Les DOMMAGES **

+ Véhicule détruit : Si un véhicule subit autant de dommage que sa TAILLE, il est détruit. Tous les marqueurs équipages sont défaussés et après les éventuels effets d'une perte de controle, le véhicule est laissé sur la route comme une épave (Wreck) avec une TAILLE égale à la TAILLE d'origine du véhicule. Tous les marqueurs Equipements du véhicule reste sur place et peuvent étre RAMASSER par la suite.
Les motos ne deviennent pas des épaves, mais sont retirées du jeu.

+ Pilote tué : Le Marqueur de Pilote DOIT etre le dernier à être retiré comme perte. Si le pilote est tué, le véhicule devient ABANDONE.

+ ABANDONE : mettez un marqueur tête de mort sur le véhicule. Si le véhicule n'est pas RECUPERE avant le debut de son prochain Tour de joueur, il doit effectué un test de perte de controle. S'il n'est pas détruit, il devient IMMOBILISE

+ IMMOBILISE : Pointez le véhicule vers l'arrière de la route pour signifier son état. Pour faire redémarrer le véhicule, il faut dépenser UNE ACTION pour remmetre le véhicule dans la bonne direction. Tans que celà n'a pas été fait, le véhicule ne peut rien faire d'autre que de faire des transfert d'équipage ou d'équipement.


** RECUPERATION **

Pour récupérer un véhicule ABANDONE (il est encore en train de rouler, mais sans personne à bord), votre véhicule doit être adjacent et dépenser UNE ACTION. Votre véhicule doit abandoner un de ses marqueurs équipage pour devenir le nouveau pilote.
Si votre pilote change de véhicule, votre véhicule devient ABANDONE. Vous pouvez faire des transferts vers le véhicules cible gratuitement. Un véhicule récupéré gagne immédiatement UNE ACTION.

- Si le véhicule cible est IMMOBILISE et que vous devez ABANDONNER le votre pour en prendre le control, alors il devient IMMOBILISE.
- Si le véhicule bouge encore, vous pouvez seulement le RECUPERER si votre véhicule est DECOUVERT. Vous devez immediatement faire un test de perte de controle avec le nouveau véhicule.

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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyMar 14 Juil 2015 - 13:31

Mise à jour!

Tout est là, sauf les missions, mais c'est clairement trop de boulot vu le temps que j'y ait déjà passé. J’espère que par respect, vous prendrez au moins la peine de les lires avant la partie, que ce soit en VF ou en VO.

Merci flower

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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyMer 15 Juil 2015 - 17:49

C'est beaucoup plus clair en français !! (et pour le coup ca donne encore plus envie de jouer) merci
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niavlys
J'ai du changer de clavier...
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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyMer 15 Juil 2015 - 23:45

merci pour la trad'
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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 0:27

Sur notre deuxième partie, on a vu une règle qui change pas mal de chose :
Quant on perd un wipeout test et qu'on est immobilisé, on ne doit plus en faire, jusqu'à notre prochain tour.

EDIT : Une erreur aussi dans ma trad (sans doute pas la seule), le budget en point de la partie, comprend le véhicule d'un coté et les équipements de l'autre... Par exemple jouer à 2 pts, ne permet pas de prendre un véhicule de taille 3, mais permet de prendre une taille 2 PLUS 2 Marqueurs.

Je sens qu'un de ces jour je vais me faire une autre conversion de véhicule pour avoir une taille 3 et 4, voir 5....

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Dernière édition par Hiigara le Jeu 16 Juil 2015 - 0:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 0:53

De l'auteur a écrit:
2. Did I get it right that in the 5 Points Games in Question I also can spend 5 Points on Gear and Crew, or do I have to Split my Points to buy Cars and Tokens from my 5 Points?
Right the first time. For every point of vehicles you buy (based on size), you ALSO get one crew / gear card. Also, remember that every vehicle you buy comes with a free driver (unless you replace him with a purchased Veteran card), and street vehicles come with a free nitro! Here's two extreme examples:

For 5 points, you could take:
-Big Rig truck (size 5, cost 5 points)
-Veteran Driver (1 card, replaces free driver)
-3 Gunners (each one gets a free 1-die ranged attack!)
-1 Molotov

OR, for 5 points, you could take:
-5 Street Bikes (size 1 each)
-5 free Driver cards (one for each bike)
-5 free Nitro cards (one for each street vehicle)
-5 Brawler cards (you can put one on each bike, because open vehicles can take +1 crew).

Should you ever pit these two against each other, the bikes should try to melee the truck crew, and the truck should try to shoot / ram the bikes whenever they are in range.

Voilà qui équilibre le truc. Par contre il faut des motos... Pas facile à trouver..., histoire d'équilibrer les taille 3 VS 2 + 1

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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 11:21

Moi , j'ai pas fait grand chose (saleté COCO, il fait que des 6)!
Mais le peu qu'j'ai vu ma convaincus et j'suis entrain de griffoné un future poid-lourd pour écrasé d'la bagnole.
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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 18:35

C'etait bien fun!

Encore quelques trucs à régler, mais à force ca va vraiment se jouer vite et dur.

Pareil, du coup je pense à agrandir mon écurie...
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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 18:52


Les règles sont plutôt bonnes, retranscrivant fidèlement l'univers mad maxien, même si le hasard a une part importante (= système type Risk).

On aurait dû faire 2 tables par contre, ça aurait évité les tours de jeu trop longs.

Et merci pour la french trad.



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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 20:11

Oui je suis d'accord, à 10 sur une table, c'est un peu trop... quoique avec les vrais regles, on n'aurai pas du faire une ribambelle de test de wipeout en chaine, et donc la partie aurait du etre beaucoup plus fluide.

Pour ce qui est d'une écurie, j'en connais un qui est déja passé à l'acte, avec moi aussi un camion mon chère Grag :

Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF Hotwhe10

D'ailleurs, suite à mes quelques recherches, le plus grand choix de voiture hotwheels est au King Jouet qui est pret du Mc Do et de BMW à chambray. il y avait bien 150 modèles ! Il faut compter 2.10 euro la voiture..., soit deux fois moins que le dernier pot de peinture de chez GW... Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF 3366463139

Comme je l'ai déja dit, si vous avez des plans pour des motos à cette échèle, je suis preneur.

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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 20:56

j'ai vu sur internet des motos 1/64 avec pilote de chez hot wheels.
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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyJeu 16 Juil 2015 - 23:38

Le problème, c'est que les motos que j'ai vu sont beaucoup trop grosse chez hotwheels...

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MessageSujet: Re: Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF   Mad MAx - Raod Fury - Les règles en VF EmptyDim 13 Sep 2015 - 23:32

Je suis en train de commencer à bosser sur une page dédiée sur le site.
Du coup la version VF relue et corrigée tomberai à point nommé! Very Happy

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