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 [Bolt Action] Nouveautés

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Habitué du Coin

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MessageSujet: [Bolt Action] Nouveautés   Jeu 13 Aoû 2015 - 11:17

Warlord nous gratifie de règles expérimentales pour utiliser les avions à Bolt et d'une série d'avions en vente.

Discovering some of these gems hidden away can be a pleasure. For example, have you ever wanted to have a bit more action with aircraft? This set of experimental rules comes from way back in the origins of the designing process for Bolt Action. As with any wargames system things get modified perhaps because of limitations on time, design brief, or we felt they needed more work. Treat these ‘rules’ as entirely optional and an experimental alternative to the main rules for aircraft in Bolt Action & have a little fun.
Essentially these experimental Warplanes rules would replace the Forward Air Observer rules. In terms of army selection, instead of including an Air Observer, each Platoon can include a Warplane chosen from the appropriate list at the end of this article. We have a selection of Warplanes available in our webstore which we use to represent the actual plane during game play.

Warplanes are rare and expensive units, and remain on the table for a limited amount of time. Because of the scale of our game, we will concern ourselves only with tactical air power: fighters, fighter-bombers and dive bombers, either strafing or attacking ground targets directly. We feel that strategic attack by high altitude level bombers is satisfactorily covered by the rules for artillery barrages.
Warplanes are units consisting of a single model. They are treated as vehicles, with the exceptions noted below. We assume that the models are mounted on the ‘flying bases’ they are supplied with, which place them roughly three inches above the ground. If you are not using these bases, assume that the warplane model is roughly 3” above the ground, and literally hold it there when working out line of sight to and from the plane.
Warplanes can only be ordered to Advance or Run – and in their case Advance means ‘Ground Attack’, while Run stands for ‘Pull Out’. They can also be ordered ‘Down’ when in Reserve.
Important exception: whenever you have planes in your army (whether in Reserve or on the table), you must Order them first, before you order any of your ground forces.
Warplanes never begin the game on the table and are always left in Reserve.
To order them onto the table (starting from turn 2, like all Reserves), you need to order them to Advance, or you can leave them in Reserve by ordering them Down, as normal.
If the Advance order is successful, the plane arrives – work your way through the following sequence:
Identify an enemy unit as the target for the plane.
Place the warplane on the table, in contact with the centre point of a randomly determined table edge (roll a die; on a 1 it’s your own table edge, 2 is the table edge on your left, 3 is the one on your right, 4 is the opponent’s edge (re-roll results of 5 or 6), pointing towards the intended target.
Move the plane in a straight line towards the intended target, stopping 12” away from it (it is mandatory to go ‘Wroooom’ as you do this). Of course warplanes can move over any intervening terrain and models, and may even end their move over any type of terrain. If the move ends over another model, or a place where it’s impossible to place the model, move it closer to the intended target until you find a space for the plane. If the initial position of the plane, when it enters the table, is already within 12” of the target, simply leave the plane in place.
If the enemy has any Flak weapons in Ambush, he can interrupt this move as normal to fire at the aircraft. If it survives, the plane finishes its move.
The plane opens fire against the target, as normal for an Advance order.
If the warplane was on the table at the start of a turn, you must order it to Run – this means that the warplane will pull up, disengage and gain altitude, banking around and preparing to come in for another attack. To execute this Run order, simply remove the warplane from the table and put it back in Reserve. No order tests are needed, even if the model is pinned, and all pin markers on the model are removed.
In the following turn, you can once again either leave the plane in Reserve (with a Down order) or order it back onto the table.
If left in Reserve, the plane is circling over the battlefield in search of a target. If you order it to Advance, the order is automatically successful, no need to test, and the plane comes in again for another pass – simply repeat the procedure described above.
It must then Run to pull out again in the following turn, going back to Reserve, to then return for another attack in a successive turn, and so on until the end of the game.
To summarize, warplanes arrive from Reserve like other units and then come in for a ground attack, pull out for a turn and then can automatically come back for another ground attack, to then pull out again, and so on and so forth. This means that if you are lucky and get them in on turn 2, you are then able to execute another attack on turn 4, and then again on turn 6, turn 8, etc. So, in a normal game that lasts six or seven turns, you will only get up to three attacks – so use them wisely!

As they are moving so fast, only two types of weapons can be fired against warplanes:
– any weapon with the Flak special rule (remember this includes all pintle-mounted weapons).
– all small arms with a range higher than 12” carried by infantry units (not by artillery or vehicles, unless of course the weapon also has the flak rule)
Any other weapon is considered too slow to and cumbersome to target a strafing plane.
In addition, when firing against a warplane, all units always hit on a 6, ignoring all to hit modifiers.
When shooting at a warplane, units ignore all intervening terrain that is more than 12″ away from them – this represents the fact they are firing at a target that is high above the terrain.
Warplane models never block line of sight themselves and are always ignored when working out line of sight, so any unit, friend or foe can simply shoot through them as if they were not there.
All warplanes count as soft-skinned vehicles, so the basic chance of scoring a point of damage against them is a 6+. However, damaging them does not actually destroy them automatically like in the case of normal soft-skinned vehicles. Rather, any point of damage scored simply translates into one additional pin marker. Only if you score exceptional damage (i.e. you rolled a natural 6 for damage followed by another natural 6), a warplane is destroyed straight away.
If the number of pin markers on the plane reaches 6, the plane is removed and counts as destroyed, representing the fact that the pilot has decided to pull out of the ‘heavy flak’ zone and go back to base. However, remember that each time a Run order is given, removing the plane from the table, all its pin markers are removed too – so you need to get 6 pin markers in a single turn to drive off an aircraft!
When the plane itself opens fire, the ‘moving and firing’ modifier always applies, so their basic chance of hitting is 4+. Warplanes’ weapons are never in long range as they always shoot from 12” or less from their target, and are never in ‘point blank’ range. Cover modifiers apply as normal – work out the line of sight of the plane from its guns, as normal. Also keep in mind that the target unit can go Down as normal, and that the negative modifier from Pin markers does indeed apply. Note that Recce vehicles cannot use their Escape ability when attacked by a warplane.
When rolling to damage ground vehicles, warplanes always hit the target’s top armour, regardless of their position (which makes them very good against open topped vehicles!).
Some warplanes have weapons called ‘bombs’ or ‘rockets’, which are followed by a number in brackets. These weapons count as a howitzer that can be fired only a number of times equal to the number in brackets, either simultaneously or in separate turns. For example a bombs (2) weapon can be fired twice during the game, either both at the same target in the very same turn, or once against a target in a turn, and then once against another target in a later turn. Bombs count as medium howitzers, rockets count as heavy howitzers.
Warplanes can never assault or be assaulted.
If a vehicle has the Interceptor special rule in its entry, it can fire its machine guns and cannons (not rockets and bombs) against other warplanes. This is done exactly like attacking a ground target – simply fly your warplane so that it ends its move 12″ from an enemy plane while it’s on the table.
If this final position is in the target’s rear arc you hit the target on a 4+, rather than a 6, as you are tailing the other plane – no modifiers apply. However, if the target has a machine gun in the rear arc, it will shoot as if it was in Ambush against your attacking plane before you can open fire, hitting on 5+. In all cases where a warplane is firing against another warplane, any intervening terrain is ignored – the planes are high above the terrain.
If the enemy army does not include any Interceptors (either because none were included from the start, or because they have all been driven off or shot down), you have Air Superiority. This means that any of your Interceptors that are in Reserve can be ordered to Ambush. If you do this, the plane is waiting high in the clouds ready to dive against any enemy aircraft that approaches. Any Interceptor in Ambush can come in against an enemy warplane that is about to attack a ground target – this is done as follows.
The enemy plane follows its ground attack sequence as normal, but just before it opens fire, you can bring any ambushing Interceptors in from Reserve (no test required) and execute their attack sequence as described above, using the enemy warplane as the target. After the Interceptors have resolved their attack against the enemy warplane, then (assuming it survived) it will resolve its attack against the ground target.

Allez, j'essaie de traduire cela en vitesse.

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MessageSujet: Re: [Bolt Action] Nouveautés   Jeu 13 Aoû 2015 - 13:08

Ca à l'air pas mal du tout !
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MessageSujet: Re: [Bolt Action] Nouveautés   Jeu 13 Aoû 2015 - 18:09

Première partie de la traduction en français.
Le reste plus tard...

Découvrir certains de ces joyaux cachés peut être un plaisir. Par exemple, avez-vous jamais souhaité avoir un petit peu plus d’action grâce à l’aviation ? Ce lot de règles expérimentales provient directement de l’époque au cours de laquelle nous élaborions Bolt Action. Comme pour tout système de jeu de stratégie, certaines choses peuvent être modifiées par manque de temps, de place dans le cahier des charges ou parce qu’on sent qu’elles nécessiteraient plus de travail.

Considérez ces « règles » comme entièrement OPTIONNELLES et une alternative expérimentale aux règles principales pour l’aviation telles qu’elles sont écrites dans Bolt Action et… Amusez vous.

En grande partie ces règles expérimentales pour les avions remplaceront les règles du Forward Air Observer. En termes de composition d’armée, plutôt que d’inclure un Air Observer, chaque peloton peut choisir un avion choisi parmi la liste appropriée à la fin de cet article. Nous avons une sélection d’avions disponibles dans notre catalogue que nous utilisons pour représenter les avions pendant les parties.
Les avions sont des unités rares et chères, ils ne restent qu’un laps de temps limité sur la table. En raison de l’échelle de notre jeu, nous ne nous intéresserons qu’à la puissance tactique aérienne : chasseurs, chasseurs-bombarbiers et bombardier, soit mitraillant soit attaquant directement les troupes au sol. Nous pensons que les attaques stratégiques à partir d’une haute altitude sont déjà correctement couvertes par les règles sur les barrages d’artillerie.
Les avions sont des unités composées d’une seule figurine. Ils sont traités comme des véhicules, avec les exceptions ci-après. Nous supposerons que les figurines sont montées sur des « bases volantes » avec lesquelles elles sont livrées, ce qui les placent approximativement à 3 pouces au-dessus du sol. Si vous n’utilisez pas ces bases, considérez que la figurine de l’avion est à peu près à 3 pouces au-dessus du sol et tenez-le à cette hauteur lorsque vous vérifiez les lignes de vue vers et à partir de l’avion.
Les Avions ne peuvent recevoir que les ordres « Run » et « Advance » - ce qui, dans leur cas, signifie pour Advance : « Attaque au sol » et pour Run : « Extraction ». Ils peuvent aussi recevoir l’ordre « Down » lorsqu’ils sont en Reserve.
Exception importante : Lorsque vous avez des avions dans votre armée (qu’ils soient en Réserve ou sur la table), vous devez attribuer leur ordre en premier, avant que vous n’attribuiez un ordre à une autre de vos unités terrestres.
Les avions ne peuvent jamais commencer la partie sur la table et doivent toujours être laissés en Réserve.
Pour leur ordonner d’être sur la table (à partir du tour 2, comme toutes les Réserves), vous devez leur attribuer un ordre Advance ou les laisser en Réserve, en leur donnant un ordre Down, comme d’habitude.
Si l’ordre Advance est réussi, l’avion arrive – suivez alors la séquence suivante :
Identifiez une unité ennemie comme étant la cible de l’avion
Placez l’avion sur la table, en contact avec le point central d’un bord de table déterminé au hasard (lancez un dé : sur un résultat de 1, il s’agit de votre bord de table, pour un 2 le bord à votre gauche, pour un 3 celui sur votre droite, pour un 4 celui de votre adversaire, pour un 5 ou un 6 relancez le dé). L’avion pointe vers la cible définie.
Bougez l’avion en ligne droite vers la cible et arrêtez-le à 12 pouces de la cible ( il est obligatoire de faire « vrrroum » pendant cette phase).
Les avions peuvent, bien sûr, passer à travers toutes les figurines et les décors au sol ; ils peuvent même stopper leur mouvement sur un élément de décor/ de terrain. Si le déplacement se termine sur une autre figurine ou à un endroit où il est impossible de placer la figurine, rapprochez-là de la cible jusqu’à ce que vous trouviez un espace suffisant pour l’avion. Si la position initiale de l’avion, lorsqu’il rentre sur la table, est déjà à 12 pouces de la cible, laissez-le alors à cet endroit.
Si l’ennemi a une arme de type anti-aérien en Ambush, il peut interrompre ce déplacement comme d’habitude pour tirer sur l’avion. Si l’avion survit à ce tir, il finit son mouvement.
L’avion tire sur sa cible, comme d’habitude lorsqu’on joue un ordre Advance.
Tours suivants
Si l’avion était sur la table au début de votre tour, vous devez lui donner un ordre « Run » - cela signifie qu’il met les gaz, se désengage et prend de l’altitude, se rapprochant et préparant sa prochaine attaque. Afin d’exécuter cet ordre « Run », retirez simplement l’avion de la table et mettez-le en réserve. Aucun test d’ordre n’est nécessaire, même si l’avion a été piné (a reçu de l’attrition) et retiré tous les marqueurs Pin de la figurine.
Au cours du tour suivant, vous pouvez à nouveau laisser l’avion en réserve (avec un ordre Down) ou lui ordonner de retourner sur la table.
S’il est laissé en réserve, l’avion survole le champ de bataille à la recherche d’une cible. Si vous lui donnez un ordre « Advance », l’ordre est automatiquement réussi, aucun test n’est nécessaire et l’avion revient pour faire une seconde passe – répétez simplement la procédure ci-dessus.
Il doit ensuite recevoir un ordre « Run » pour sortir de la table, retourner en Reserve, pour revenir faire une autre attaque et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu.
En résumé, les avions arrivent de Reserve comme les autres unités et réalisent une attaque au sol, sortent pour un tour et peuvent automatiquement revenir pour faire une autre attaque au sol, puis ressortent et ainsi de suite et ainsi de suite.

Cela signifie que si vous êtes chanceux et que vous les avez au tour 2, vous pourrez exécuter une attaque au tour 4, puis à nouveau au tour 6, tour 8, … Dans une partie normale qui dure 6 ou 7 tours, vous aurez donc jusqu’à 3 attaques – choisissez les donc sagement !
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