Le Maelstrom Tourangeau
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 [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch

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Hiigara
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MessageSujet: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyDim 30 Oct 2016 - 14:00

Ca y est, j'ai eu l'occasion de tester Kill Team.

Voici le petit debrief :

Tau Vs Deathwatch

Je rêve de faire des parties sur cette table de jeu :
[Kill Team] - Tau Vs Deathwatch 654da57321c5767afc6617d2df9ae9a7_original

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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyDim 30 Oct 2016 - 14:19

Sympas le rapport.

KT c'est vraiment bien, comme tu dis c'est nerveux et rapide. Nous on jouait avec les règles un peu modifiées d'herald of ruins http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html

On avait organisé un tournoi et c'est vraiment sympas car y'avait moyen de faire ( partie sur la journée. Bref c'est presque un bon jeu d'escarmouche!

Sinon j'ai une question, j'ai pas encore mis la main sur le supplément KT de GW, ca change vraiment quelque chose? Y'a beaucoup de règles ou c'est juste un peu de blabla et quelques scénars?

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Hiigara
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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyLun 31 Oct 2016 - 11:04

Drako a écrit:
Sympas le rapport.

KT c'est vraiment bien, comme tu dis c'est nerveux et rapide. Nous on jouait avec les règles un peu modifiées d'herald of ruins http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html

On avait organisé un tournoi et c'est vraiment sympas car y'avait moyen de faire ( partie sur la journée. Bref c'est presque un bon jeu d'escarmouche!

Sinon j'ai une question, j'ai pas encore mis la main sur le supplément KT de GW, ca change vraiment quelque chose? Y'a beaucoup de règles ou c'est juste un peu de blabla et quelques scénars?

Alors pour répondre à ta question, Kill Team Games, c'est juste quelques limitations généralistes avec des règles de spécialistes. Donc rien de révolutionnaire, si ce n'est le format rapide de jeu.

Je viens de lire Herald et c'est beaucoup plus travaillé et intéressant, mais ca demande des joueurs qui s'impliquent plus dans la création de leur liste. Par contre on sent que les mecs ont fait un gros gros boulot. Respect [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch 1237953464

S'il vient à se refaire des tournoi ou autre en Herald, fait de la pub, je serais plus réceptif Very Happy

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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyMar 1 Nov 2016 - 20:11

Citation :
Alors pour répondre à ta question, Kill Team Games, c'est juste quelques limitations généralistes avec des règles de spécialistes. Donc rien de révolutionnaire, si ce n'est le format rapide de jeu.
Ok, donc rien de révolutionnaire , merci de l'info.

Le dernier tournoi qu'on avait fait, on avait élagué un peu les règles Herald of Ruin, pour que les changement vis à vis de 40k soient le plus logique possible et pour éviter l'ajout de règle qui alourdissent les parties, ca donnait ca:
Citation :
REGLES

Document inspiré des règles Kill Team de Herald of Ruins
http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/870of4b14tw0042c0m4r

INTRODUCTION

“Opération commando dans la Landes” est une Extension Non Officielle pour Warhammer 40.000 qui vous permet de jouer des parties plus immersives, orientées sur le cadre et la narration. Au lieu de se battre à travers de vastes champs de bataille, en contrôlant des armées de centaines de fantassins, vous allez pouvoir prendre le contrôle d'une petite force de frappe constituée d'une poignée d’hommes.

+ Jouer à Kill Team :
Une partie de Kill Team suit toutes les Règles de Warhammer 40.000 telles que décrites dans le Livre de Règles, en appliquant les changements et ajouts décrits dans ce document. Notez que vous aurez donc besoin du Livre de Règles ainsi que des différents Codex nécessaires à une partie classique de Warhammer 40.000 (en plus des Règles de Base contenues dans ce document).

+ Construire votre Équipe :
Pour construire votre équipe vous pouvez dépenser jusqu’à 250 points de figurines dans les publications pour Warhammer 40.000. Chaque figurine peut être sélectionnée indépendamment de son unité (si le coût de la figurine n’est pas indiqué calculer le en bonne intelligence). Les limitations suivantes s'appliquent:
- Pas de figurine de plus de 100pts (options incluses)
- Pas de créature monstrueuse
- Pas de sauvegarde à 2+
- Pas de véhicule dont la somme des valeurs de blindage est supérieure à 32
- 1 seul véhicule maximum par commando
- Pas plus de 15 figurines
Les figurines sont sélectionnées sur le mode format libre, vous pouvez donc monter une force à partir de plusieurs sources, sans respecter de schémas et vous n’aurez jamais de bonus de détachement ou de formation.


+ Options d’équipement :
Pour sélectionner les options d’une escouade, il faut respecter les conditions de sélection du codex. Par exemple un commando Space Marine doit compter au moins 10 marines tactiques pour prendre une arme lourde sur un Marine tactique (mais vous pouvez prendre une arme lourde au premier devastator sélectionné).

REGLES GENERALES

+ Une Équipe de Héros :
Toutes les figurines dans une partie de Kill Team opèrent indépendamment et sont considérées comme des unités d’une seule figurine pour tous les aspects du jeu.

+ Chefs d’Équipe :
Les Chefs d’Équipe sont toujours considérés comme des Personnages et utilisent les règles des Personnages, ce qui inclut Attention, Chef! et les Défis.
Un Chef d’Équipe peut choisir la figurine amie la plus proche dans les 6ps pour ses tests d’Attention Chef - et pas seulement dans sa propre unité.
Les figurines à 6 ps du Chef peuvent utiliser son commandement si celui-ci n’est pas en fuite.

Votre chef peut-être n’importe quelle figurine (hors véhicule) de votre force.

+ Test de Déroute :
Un joueur doit faire un Test de Déroute au début de son tour si la moitié ou plus de son équipe a été retirée comme perte (ou fuit la bataille). Commencer par faire un test de moral pour votre chef d’équipe sans aucun modificateur d’aucune sorte, si celui-ci est réussit, votre commando reste. S’il échoue votre chef fuit. Faite alors un test pour chaque figurine de votre commando.

+ Règles affectant les unités :
Sauf contre ordre, pour toutes les règles affectant les unités, on considère à la place qu’elles affectent les figurines à 3ps ou moins de la figurine.

+ Véhicule de transport :
Un véhicule peut transporter autant de figurine que sa capacité de transport ne le lui permet. Vous pouvez embarquer / débarquer autant de figurine que vous le voulez au début du mouvement du véhicule ou à la fin de son mouvement, du moment que toutes les règles d’embarquement / débarquement sont respectées.


PHASE DE MOUVEMENT

+ Bâtiments :
Pour renforcer le coté Terrain Réaliste de Kill Team, n’utilisez pas les règles de Bâtiments du Livre de Règles, mais à la place considérez les Bâtiments comme des Ruines sans pénalité pour les Terrains Difficiles.

+ Se Cacher :
Parfois il peut être intéressant pour une figurine de Se Cacher! Une figurine peut Se Cacher si elle fini son mouvement derrière un obstacle qui la cache au moins à 50% de n’importe quelle unité ennemie. Le joueur doit déclarer que la figurine Se Cache au cours de sa phase de Mouvement. Une figurine ne peut pas Se Cacher à moins de 12ps d’une unité ennemi.
Si une figurine ennemie bouge de façon à ce que la figurine Cachée ne soit plus couverte à au moins 50% ou qu’elle soit à moins de 12ps, alors elle n’est plus considérée comme Cachée.
Quand une figurine est Cachée, elle ne peut plus être la cible d’un tir, d’un Pouvoir Psychique ennemi ou d’une Charge (bien qu’elles puissent toujours être touchées en cas de déviation de gabarit - notez qu’une arme ne requérant pas de ligne de vue ne peut pas prendre pour cible une figurine Cachée).
En contrepartie, une figurine qui Se Cache ne peut plus Tirer, Courir, Charger ou utiliser de Pouvoir Psychique (ou faire volontairement une action pour le reste de son tour).

Il est possible de commencer la partie caché.

PHASE PSYCHIQUE

+ Charge Warp :
Dans une partie de Kill Team, les Pouvoirs Psychiques sont lancés de la même manière que dans une partie normale, avec pour exception que la génération aléatoire de Charge Warp se fait sur 1D3 et non plus sur 1D6.

Les confréries de psycker, ne génèrent une charge warp que si l'effectif minimum de l'escouade est atteint, par exemple si vous jouez chevalier gris, il vous faudra au moins 5 grey knight pour générer 1 charge warp ou 5 purifiers pour en générer 2.

+ Défense Psychique :
Un psyker apporte ses bonus pour abjurer le sorcier dans un rayon de 12ps autour de lui.

+ Aire d’effet :
Les Pouvoirs Psychiques qui ciblent une unité ont une aire d’effet de 3ps autour de la figurine ciblée. Les pouvoirs ciblant spécifiquement une figurine ne ciblent toujours qu’une figurine.
Par exemple, si vous lancez une Bénédiction sur une unité amie qui est composé d’une seule figurine, toutes les figurines amies dans un rayon de 3ps bénéficient également de la Bénédiction. Un seul jet d'Abjurer le Sorcier peut être tenté pour chaque pouvoir manifesté en utilisant le meilleur bonus parmi les figurines dans l’aire d’effet. Toute blessure causée par un Pouvoir Psychique est allouée à la figurine la plus proche en premier comme si l’ensemble des figurines sous l’aire d’effet n’était qu’une seule unité.
La même chose se passe avec les pouvoirs qui demandent à l'unité cible de passer un Test de Commandement : jetez les dés une fois avec la plus haute valeur de Commandement et appliquez l'effet à toutes les figurines affectées.

PHASE DE TIR

+ Nervosité et Pilonnage :
Toute figurine doit passer un Test de moral à la fin de la phase de tir si une figurine amie est tuée dans un rayon de 3ps pendant la phase de Tir (sauf si elle est immunisée aux Tests de Pilonnage).

+ Ligne de Vue :
Rappelez-vous que les figurines agissent en tant qu’unités d'une seule figurine, donc chaque figurine amie sur la trajectoire d’un tir occultera la cible ennemie (à moins que tireur et occultant ne disposent de la règle Escouade et fassent partis de la même unité).

+ Tir de Suppression :
Si une arme possède plus d’un tir, le joueur qui la contrôle peut déclarer un Tir de Suppression. S’il le fait, la figurine réduit sa CT de 1 pour cette phase. Choisissez une cible principale à portée, chaque figurine à 3ps de celle-ci est éligible en tant que cible secondaire. Lancez les dés pour toucher : la première touche doit être allouée à la cible principale, les suivantes peuvent être allouées aux cibles secondaires. Vous ne pouvez allouer une deuxième touche à une figurine que si au moins une touche a été allouée à l’ensemble des cibles éligibles, et ainsi de suite.

PHASE D'ASSAUT

La phase d’Assaut est le moment où la majorité des changement de Kill Team prennent leur sens. L'organisation de la Sous-Phase de Charge a donc été modifiée pour l'occasion.

+ Ordre des Opérations de la Sous-Phase de Charge :
1 : Choisissez une figurine ennemie, Déclarez TOUTES les Charges sur cette figurine
2 : Résolvez l’État d'Alerte (voir un peu plus loin)
3 : Déterminez les Distances de Charge pour chaque figurine et avancez les figurines
4 : Réalisez les Contre-Charges (voir après)
5 : retournez à l’étape 1 jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de figurines ennemies que vous voulez charger qui n’aient été chargées.


+ Charge Redirigée :
Si une figurine souhaite effectuer une charge mais ne peut pas car la figurine qu’elle a ciblé en phase de Tir est déjà retirée comme perte, alors elle peut Rediriger sa Charge sur une figurine à moins de 3ps de sa cible initiale. Pour ce faire, elle doit passer un Test de Commandement : s’il est réussi, la figurine peut charger la nouvelle cible normalement. S’il le test est un échec, la figurine ne peut pas charger.

+ Charge de Soutien :
Une figurine peut Déclarer une Charge sur une figurine déjà engagée même si elle ne peut pas aller physiquement en contact socle à socle avec sa cible (par exemple dans le cas où elle est déjà cernée par des figurines amies). Pour cela mesurez la Distance de Charge normalement et lancez les dés, si la figurine peut se placer en contact socle à socle avec une figurine amie elle-même en contact avec la cible, la charge est réussie, autrement elle échoue.

+ État d'Alerte :
Dès qu’une figurine à la possibilité d’effectuer un tir en État d'Alerte, elle peut être appuyée par n’importe quelle figurine amie dans un rayon de 3ps. Toutes les touches issues d’un tir en État d'Alerte le sont sur la figurine la plus proche de la cible de l’assaut, puis la suivante quand celle-ci est retirée, et ainsi de suite.
Une figurine ne peut effectuer qu’un seul tir en État d'Alerte par phase.

+ Contre-attaque :
Une fois que toutes les charges ont été résolues, chaque figurine amie de la cible à moins de 3ps d’une figurine ennemie l’ayant chargée peut déclarer une Contre-Attaque. Pour cela, passez un Test de Commandement : s’il est réussi la figurine peut Charger pour aller se mettre en contact avec une figurine ennemie à moins de 3ps. Cette charge ne donne aucun bonus à moins que la figurine effectuant l'action n’ait la règle spéciale Contre-Attaque (elle gagne alors les bonus habituels).

+ Attaque de Soutien :
Les figurines verrouillées au corps à corps mais qui ne sont pas en contact socle à socle avec une figurine ennemie, sont dites en Soutien. Les figurines en Soutien peuvent attaquer n’importe quelle figurine ennemie en contact socle a socle avec une figurine amie en contact socle à socle avec elle. Ces attaques sont résolues de la même manière qu’une attaque normale si ce n’est que la figurine n’a le droit qu’à une seule Attaque de Soutien.

+ Résultat du combat :
Pour les corps à corps incluant plusieurs figurines, ne faites qu’un seul test de commandement pour le camp ayant perdu le corps à corps.

Pour donner envie :
https://www.flickr.com/photos/93960394@N06/sets/72157649481225036
https://www.flickr.com/photos/93960394@N06/sets/72157661323077820

Quand a organiser un nouveau tournoi Kill Team, disons que sur Blois la balle n'est plus entre mes mains Razz
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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyMer 2 Nov 2016 - 1:11

Ca fait marrant de revoir ca. Comme quoi le temps a pas mal passé. Du coup il n'y en a pas eu en 2016, ou ca a changé de format?

Intéressantes ces limitations, restes à voir ce que les gars à l'asso veulent faire en kill team. En tout cas, moi ce qui me motive chanmé, ce sont les codex spéciaux pour Kill team.

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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyJeu 3 Nov 2016 - 14:59

Citation :
Du coup il n'y en a pas eu en 2016, ou ca a changé de format?
Il n'y en a pas eu (en général c'est fin novembre, mais peu de chance qu'il apparaisse d'ici la Razz).
Le tournoi était organisé par Boublik + épaulage de ma part, or il ne joue presque exclusivement qu'a Bolt avec les Orléanais maintenant et moi je suis parti dans le "sud".

Citation :
En tout cas, moi ce qui me motive chanmé, ce sont les codex spéciaux pour Kill team.
La première édition on avait utilisé ces codex, le problème c'est qu'ils n'ont pas réussi à suivre la grosse vague de sortie de codex GW.
Mais si tu regardes bien, pour les codex GW c'est juste une manière de prendre les figurines à l'unité, donc tu peux jouer avec les codex GW avec une certaine logique.
Et après oui, il y a les codex HoR qui n'ont pas d'équivalent GW et la ça fait plaisir à pas mal de monde Very Happy

Enfin bref Kill Team c'est bon mangez en!
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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyJeu 3 Nov 2016 - 18:44

Sympa le rapport.
Pour les décors, peut être plus dans l'urbain pour couper les lignes de vue ?
Je verrais bien une game dans un décor surcharger de cachette comme du temps de necromunda...
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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyJeu 3 Nov 2016 - 20:25

Méphi a écrit:
Sympa le rapport.
Pour les décors, peut être plus dans l'urbain pour couper les lignes de vue ?
Je verrais bien une game dans un décor surcharger de cachette comme du temps de necromunda...
Oui je suis d'accord, ma prochaine sera comme ca. Very Happy

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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyJeu 3 Nov 2016 - 23:34

En tout cas, j'ai le matos pour faire une belle table (2 boîtes de necro + outlander + mon usine en deux partie, des grilles, une fosse qui traîne quelque part, quelques tonneaux, pièges à tank, mes tuyaux béton et sûrement plein de truc qui traînent dans les placards Smile )
Sans compter les conteneurs d'infinity qui ne jurent pas trop avec le style (si je les peints...)
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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyVen 4 Nov 2016 - 8:56

Méphi a écrit:
En tout cas, j'ai le matos pour faire une belle table (2 boîtes de necro + outlander + mon usine en deux partie, des grilles, une fosse qui traîne quelque part, quelques tonneaux, pièges à tank, mes tuyaux béton et sûrement plein de truc qui traînent dans les placards Smile )
Sans compter les conteneurs d'infinity qui ne jurent pas trop avec le style (si je les peints...)
J'en déduit que tu es partant pour Kill Team en 2017 Very Happy

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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch EmptyVen 4 Nov 2016 - 10:55

Il y a des chance oui! Razz
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MessageSujet: Re: [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch   [Kill Team] - Tau Vs Deathwatch Empty

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