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 Premières impressions V6

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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 13:15

Et quand bien même, les règles étant les même pour tout le monde Smile

Qui plus est, si j'ai bien compris, les transports avancent plus vite, ils feront donc plus vite leur job et peuvent se permettre, à la limite d'être un peu plus fragile.

Le vrai hic ça deviendra pour les véhicule de fond de cours, les vrais chars Smile

Mais bon, dans l'idée, il y a quand même, avec le nouveau système, moins de chance pour qu'un véhicule se prenne un tir one shot chanceux. Ca existera toujours mais plus rare et c'est pas plus mal. Ca rationnalise un peu la durée de vie des véhicules, il suffira de s'y habituer.

Et puis au moins les armes anti-char auront vraiment un rôle antichar Smile
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metos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 13:30

Mes raiders vont prendre cher , sur du 3 plus au tas. +1 découvert et +1 ou 2 si c'est une arme à forte pa.
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Tostaky
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 13:45

Citation :
Mes raiders vont prendre cher , sur du 3 plus au tas. +1 découvert et +1 ou 2 si c'est une arme à forte pa.
Non au final les EN pètent sur les mêmes jets Wink (3+ si PA1, 4+ si PA2, 5+ si PA>2).

Les transports EN gagnant un svg de couvert à 5+ s'ils ont bougé de 12" au tour précédent, en revanche les dégats sur les passagers se font avec une force de 4 (plus d'avantage à être découvert). Aussi il est possible de les détruire avec 3 dégats superficiels, mais rapellont qu'avant on avait une chance de se faire casser l'arme ou immobiliser, ce qui n'est plus vrai !

Pour avoir tester, on y gagne avec cette V6 pirat (même s'il y a bien que là).

Je retourne bouquiner sur cette note d'optimisme, pourtant déçu de chez déçu de mes tests d'hier soir.
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metos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 13:55

Je te redirais ça après ma partit de vendredi soir
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Tostaky
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 14:09

Tiens, je viens de poster ça sur un fofo EN:

Les Reavers sont devenus OBLIGATOIRES avec des phases de mouvement allant jusqu'à 48" et le turboboost sans restriction minimale de mouvement !

Les Hellions gagnent un peu avec les terrains dangereux moins violents (grenades défensives = discrétion en plus d'annuler les bonus de charge), mais le saut en charge est dérisoire (1A F3 chacun).

Terminé le PW qui ne permet plus de charger derrière.

Les Belluaires qui étaient déjà boudés perdent en intérêt (pourtant je suis fan !): un adversaire malin pourra s'arranger pour mettre les maîtres au plus proche et ainsi les dessouder facilement, de même pour les piafs avec des attaques F6. En revanche les couverts ne les affectent plus sur le déplacement !

Razorwing et/ou Voidraven obligatoires avec le champ éclipsant puisqu'ils permettent de gérer les volants (CM ou Aéronefs) adverses, chose difficile avec notre dex peu doté et armes lourdes à multiples tirs.

Les "insensibles à la douleur" sont pour moi au moins aussi bien car ils apportent une chance contre les attaques énergétiques ! Ainsi des Cérastes ont une 4+/5+ au cac contre de l'NRJ, un Talos se choppe une protection sûre pour aller chasser du gros, etc...
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 17:47

Pour ma part, j'était jusqu'ici le seul joueur Nécron (au Club et en Tournoi) à sortir des Traqueurs.

Les règles V6 leur donnent un p'tit boost bien sympa: 6 pour toucher->je cible ce que je veut dans l'unité, 6 pour blesser-> tir Perforant.

Sans parler de la FeP qui leur permet de tirer lors du tour où ils arrivent en jeu, et oblige l'adversaire à ne pas les négliger !
(même s'ils tirent à la toute fin de sa phase de tir).
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froutos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 18:17

AHAHA! Stase les jouait aussi! (mais pas moi tongue )

Par contre pas compris le truc qui te permet de dire qu'ils peuvent tirer le tour ou ils arrivent en jeu... c'est dans la FAQ? si oui j'ai du raté une ligne!

_________________

ASSOCIATION DANS LE 36
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 20:28

C'est peut-être une simple question d'interprétation de ma part, mais il est bien précisé qu'une unité utilisant la FeP peut tirer lors du tour où elle apparaît.

Le truc, c'est qu'il n'est pas précisé le tour du joueur actif.

Et le fait que les Traqueurs peuvent se téléporter justement lors du tour de l'adversaire. (Pour l'heure, ils sont une exception.)

Il est même précisé Page 9 que le cas où un joueur provoque une interaction de la part de son adversaire, c'est tout de même au joueur actif de déterminer l'ordre des actions de la phase en cours.

D'où ma vile tentative de déduction: les Traqueurs qui font feu lors du tour de l'adversaire dans le cadre de leur règle spéciale leur permettant de frapper au moment où celui-ci fait de même avec l'une de ses réserves !
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metos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 13:52

J'ai une interrogation au sujet du Razorwing.
Faut'il obligatoirement avoir de la DCA ou un véhicule volant pour l'abattre ???
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Patrige
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 14:25

Non une arme qui tire à plus de 12 ps et qui a ce qu'il faut dans le ventre pour l'éventrer doit normalement le faire ^^
Je dis ça mais je n'ai pas encore aperçu ne serait-ce que la couverture du GBN V6
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Drako
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 14:34

Citation :
Faut'il obligatoirement avoir de la DCA ou un véhicule volant pour l'abattre ???
Non tu peux tirer sur un volant avec un tir au jugé.
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Diosd
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 14:35

Le razorwing est un volant si ne m'abuse :
De tête , en gros pour abattre un volant :
- CT1 pour les tirs provenant du sol. Dur de l'abattre, mais peut etre plus tentable avec des armes jumelées style autocanon, ou meme les railguns jumelés des broadsides
- CT de l'utilisateur si il a la regle anti aerien. Par contre la regle antiaerien fait que l'unité ne touche que sur des 6 les unités au sol (Tirs au jugés). La regle anti aerien peut aussi etre acquise pour une unité avec pas mal de chance via les regles spéciales.
- CAC avec une creature monstrueuse ailée
- Avoir un volant
- Il se crashe tout seul ;-) c'est possible chez les orcs...

Du coup avec les tyranides, je me dis que le prince tyranide ailé devient plus ou moins obligatoire pour gérer les volants et qu ils ont absolument rien d autre pour contrer peut etre à part les gardiens des ruches. par contre avec les taus, c est finger in the noise ;-)

Perso, je pense que les volants vont être des plaies pour beaucoup d'armées


Par contre, ce que je trouve tres moche pour les joueurs taus, c est qu'on ne peut plus séparer nos tirs comme avant. Ils ont rendu l'option sans effet. Ils ont osé nerfer les taus......
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metos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 15:13

Merci pour votre réponse
Avec leurs nouvelles règles ils vont nous sortir une flopée de nouvelle fig et décors !!! pour pouvoir coller a la v6.

La v6 est bien , vachement plus interactive et réaliste ont peux tous péter mais ça vas couter très cher .
C'est vrais qui peut abattre un mirage en plein vol avec un phamasse !!! hein !! qui....( a part chuck norris)
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Drako
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 15:13

Après quelques tests, je suis satisfait par cette version, je la trouve vraiment agréable à jouer, même si le fait d’avoir constamment le nez dans le bouquin au début réduit grandement la fluidité du jeu. Certains reflexes V5 vont etre dur a perdre…

Le point qui me chagrine dans cette V6 c’est le gros nerf des assauts, 40K a toujours été un jeu de fusillade et de gros canon, mais la c’est encore plus flagrant. La liste des règles contre les assauts :
-Arme à PA (c’est une bonne chose, mais c’est un nerf de l’arme énergétique)
-Tir de contre charge
-Charge aléatoire
-Pas de charge après un débarquement
-Les volants (intouchables au CaC)
-Pas de charge après être rentré de réserve
-Plus de course a l’ancienne

Y’en a encore surement d’autres, et comparé au armes de tirs qui gagnent tout un tas de petit bonus je trouve ca dommage. Je ne dis pas que ces règles ne sont pas bien, pour la plus part elle sont bien et intéressantes, mais c’est juste qu’on risque de ne plus voir beaucoup d’armée de cac.

Les trois points qui me dérangent pour le moment niveau règle dans cette V6 (mais on s’y fera pas le choix):
-La charge aléatoire…
-Le fait de pas pouvoir charger en arrivant des réserves ou en sortant d’un véhicule n’ayant pas bougé(à la limite fep et prise de flanc ok, mais pas les réserve classique …).
-Les points de coque, ca fond vraiment vite. Au niveau des véhicules je préfère de loin la V3 ou les véhicules étaient chers mais fiables. Ca reste mieux que la V5 avec ses parking de rhino qu’il était impossible de décimer. Toujours est-il que 3 points de coque c’est vraiment léger, j’ose même pas imaginer ceux avec 2 !

Mis à part ca, pour le moment cette V6 me plait vraiment, j’ai hâte de voir ce que ca donnera quand on maîtrisera mieux les règles.
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Tostaky
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 21:46

Citation :
Le point qui me chagrine dans cette V6 c’est le gros nerf des assauts, 40K a toujours été un jeu de fusillade et de gros canon, mais la c’est encore plus flagrant. La liste des règles contre les assauts :
J'en rajouterai une: plus de bonus de charge lors des charges multiples.
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metos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mer 4 Juil 2012 - 21:58

charge désordonnées.
Moi j'aime bien la règle attention chef !! pour les tirs de précisions Razz .
franchement tu prend un paquets de dix sniper , ça peux être très drôle.
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cyberdede
J'ai du changer de clavier...
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Sam 7 Juil 2012 - 2:00

Euh ... en fait , non , pas vraiment drole le paquet de dix snipers retranchés dans une ruine qui te snipent trois unités sur les huit présentes sur la table ( analement douloureux , oserais-je dire ... )
Première partie et premiéres impressions : ben , bof , quoi ...
Véhicules en carton pate , assauts aléatoires foireux ( régle de merde , bordel !! ) , répartition des pertes au plus près ( surveillez vos formations , les gars ! ) , etc .... Les armées de close vont souffrir pendant quatre ans . Ah , on m'informe dans l'oreillette que je joue souvent une armée de ... Space Wolves ! Pas de bol , quoi ...
Par contre , les Eldars Noirs et la Garde Impériale vont se régaler : bon appétit , les gars !!
Bon , on va attendre les prochains tests pour se prononcer définitivement ...ah si , super chiant de jouer le nez plongé dans ce pavet extra-lourd , vivement la mini-édition , tiens ......
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 11:18

1ere grosse partie en V6, mes blood angels contre des nécrons:

Citation :
Véhicules en carton pate

+1! Je jouais 2 razorbacks et les armes à fission ont fait merveille. 2 gros pavés de guerriers = 2 épaves à l'issue de la phase de tir... ouch!

Citation :
répartition des pertes au plus près ( surveillez vos formations , les gars ! ) , etc .... Les armées de close vont souffrir pendant quatre ans .

re +1. D'un autre coté, finit les répartitions des PVs sur les figs à équipement différents. Les spectres ont mangé malgré que ca reste naturellement résistant! D'ailleurs petite remarque, la regle "perforant" gagne en efficacité puisque PA2, c'est mieux que de l'épée énergétique.

Citation :
Ah , on m'informe dans l'oreillette que je joue souvent une armée de ... Space Wolves ! Pas de bol , quoi ...

Rere +1. Je joue des blood angels...

Bilan, je remporte la partie grace à quelques maladresses de mon adversaire et son envie de me raser mais s'il s'était tenue sur ses positions, j'aurais mangé. Nous avons joué le 4eme scénario, très drole les objectifs mystérieux particulierment lorsqu'ils explosent Twisted Evil !

Je jouais un stormraven pour tester et c'est rudement dur de jouer des transports aeronefs bien armés comme le SR. En effet, ca rentre de réserve donc le contenue ne peut charger donc on fonce, on tir et on prie pour que l'adversaire ne vous pourrisse pas sinon bye la cargaison. Après et seulement après, on rigole...

J'ai testé les pouvoirs, c'est potentiellement bourrin mais le coté aléatoire rééquilibre l'ensemble. Le meilleur cotoie le pire.

Pour finir, on a pu tester les regles de combat nocturne grace au perso nécron qui fait la tempete et la nuit (un truc un peu bourrin... ) et c'est pas mal! Les armées de tir vont se régaler. En effet, j'ai tiré un objo qui me donnait +1 à la save de couvert, + 2 distance de tir >24ps et dans une ruine 5+. Faite les comptes...je passe l'unité planqué avec le FnP...

Bref, l'ere V6 est clairement axé tir, avec mes blood, je vais pleuré des larmes de sang!
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Titi
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 11:56

valius a écrit:
Citation :
répartition des pertes au plus près ( surveillez vos formations , les gars ! ) , etc .... Les armées de close vont souffrir pendant quatre ans .
re +1. D'un autre coté, finit les répartitions des PVs sur les figs à équipement différents.
Citation :
Ah , on m'informe dans l'oreillette que je joue souvent une armée de ... Space Wolves ! Pas de bol , quoi ...
Rere +1. Je joue des blood angels...
Bref, l'ere V6 est clairement axé tir, avec mes blood, je vais pleuré des larmes de sang!


Arreter les gars, je vais pleurer
Que devrais-je dire étant joueur TAU avec les versions précédentes
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 15:08

Pour une fois que je suis d'accord avec les poissons (tau ^^).

Et puis j'ai pas encore testé mais il me semble qu'avec des adaptations de listes le CàC est pas désavantagé. Il faut parler de toutes les règles.

Portée de charge moyenne 7ps au lieu de 6. Potentiellement 12, bon et aussi potentiellement 2 ^^.

Autre règle cool pour les CàC. Pour jouer garde et adorer les chimère pour la protection qu'elle offre maintenant une unité peut tirer, éclater le transport ET charger l'unité qui était dedans...

Et surtout : marteau de fureur...Déja que contre une escouade d'assaut mon peloton a pas beaucoup de chance mais maintenant des touches automatiques F4 à initiative10.....snif !

Enfin voilà, les listes devront surement plus être les mêmes mais vous pouvez arriver beaucoup plus vite au close, vive les transports, et avec des unités bien choisies les autres en face vont pleurer.

Une autre différence, je vais être beau quand on va me charger et qu'on lancera systématiquement des défis à mes chefs d'escouades...les seuls qui pouvaient faire 3 attaques, soit ils attaques pas et se planque soit il se font rincer par le champion ennemi...

Donc s'il vous plait, pas de plainte hative : on me charge je prends des touches d'impact, mes héros ne peuvent plus survivre à un cac....En échange tir en état d'alerte (CT wouhou ^^) et on cloue les premières lignes en premier pour éviter qu'on se fasse closer.

Je pense c'est équilibré.

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Drako
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 15:54

Citation :
Portée de charge moyenne 7ps au lieu de 6. Potentiellement 12, bon et aussi potentiellement 2 ^^.
Avoir une charge pas fiable du tout, je ne vois pas comment ca peut être un avantage...

Citation :
Autre règle cool pour les CàC. Pour jouer garde et adorer les chimère pour la protection qu'elle offre maintenant une unité peut tirer, éclater le transport ET charger l'unité qui était dedans...
C'etait deja le cas en V5, sauf qu'avant seule l'unité qui avait detruit le vehicule pouvait le faire.

Citation :
Et surtout : marteau de fureur...Déja que contre une escouade d'assaut mon peloton a pas beaucoup de chance mais maintenant des touches automatiques F4 à initiative10.....snif !
Règle applicable uniquement si l'unité s'est déplacé a patte (donc de 6pas). Certes c'est un avantage, mis ca ne concerne pas toutes les unités.

Citation :
Enfin voilà, les listes devront surement plus être les mêmes mais vous pouvez arriver beaucoup plus vite au close, vive les transports, et avec des unités bien choisies les autres en face vont pleurer.
Vive les transports? A mon avis ca va faire comme en V4, ou les unités de close courront derrière leur tank.

Citation :
Une autre différence, je vais être beau quand on va me charger et qu'on lancera systématiquement des défis à mes chefs d'escouades...les seuls qui pouvaient faire 3 attaques, soit ils attaques pas et se planque soit il se font rincer par le champion ennemi...
Sachant que beaucoup de chef d'escouade on un gantelet, c'est pas forcement a leur avantage de faire des defis, et si t'y réfléchis un peu plus tu verra que le defis c'est à ton avantage.

Citation :
Donc s'il vous plait, pas de plainte hative : on me charge je prends des touches d'impact, mes héros ne peuvent plus survivre à un cac....En échange tir en état d'alerte (CT wouhou ^^) et on cloue les premières lignes en premier pour éviter qu'on se fasse closer.
Pour résumer, les touches d'impact tu les prendras très rarement, c'est pas tout le monde qui l'a, les defis sont un avantage pour toi et en plus t'as le tir d'alerte! Mais comme tu le dis au début de ton message, il faut voir les règles dans son ensemble, et je pense en avoir donné pas mal pour ma part.

Tu dis que tu n'as pas testé, la plupart des gens qui se sont prononcés ont testé, en plus d’être une sensation à la lecture des règles, c'est du vécu. Le tir gagne pas mal par rapport au close.
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 18:02

Citation :
Arreter les gars, je vais pleurer
Que devrais-je dire étant joueur TAU avec les versions précédentes

non, non pas de problemes! faudra juste s'adapter...
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Stase
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 18:11

Si les SM se plaignent alors cette V6 s'annonce très prometteuse =)
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frere henri
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 18:14

Citation :
Le tir gagne pas mal par rapport au close

et je trouve ca très bien!
je commencais à en avoir marre des armés full rhino, ininterressante.

les listes vont clairement devoir évoluer, c'est tout.

cependant, m'étant récemment lancé dans les orks, je pleure un peu.

re cependant, n'ayant pas les moyens de claquer 60euros dans le bouquin, ca fait chier de pas pouvoir tester en vrai!

bref, vivement septembre...
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Maniac
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 8 Juil 2012 - 20:43

Citation :
maintenant une unité peut tirer, éclater le transport ET charger l'unité qui était dedans...

C'était déjà le cas en V5 !!
study
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   

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