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 Premières impressions V6

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Diosd
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MessageSujet: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 11:57

Avec des potes, on a fait notre première partie V6 hier soir. Orcs - Eldars nois VS SMC - Tau
Alors voici les premièrs retours :
C'est plus complexe que la V5, enormément de changements...et on se rend compte que pas mal de rumeurs qu'ont pensait fiables étaient fausses.
Les parties ont beaucoup gagné en réalisme et les scénarios sont plus interessants.

Les points importants :
- La sequence de jeu est bien resté Mouvement, Tirs, assauts. Le fameux tableau de CT qui prenait en compte le type d'unité de la cible était une rumeurs fausse..
- Les véhicules ont tous gagné en mobilité
- L'état alerte (Tir CT1 quand on se fait chargé) a un impact reel dans la partie
- On ne choisit plus quelle unité subit les blessures, c'est le placement qui l indique, ou l'aleatoire pour les vehicules qui explosent. Pas mal de regles apparaissent pour mieux selectionner les cibles des tirs
- Quelque soit le scenario (6 en tout), il y a du combat nocturne. Le couvert de base est 5+, et heureusement vu les nouvelles regles de combat nocture
- Si vous avez des creatures monstrueuses volantes, les regles ont violemment changé. Je comprends mieux le cout en point du prince tyranide volant, et je m 'attend à un gros up de points du prince demon ailé...En gros, elles ont plusieurs mode de vol, dont un qui leur permet d'aller au cac avec des aeronefs, de tirer sur des cibles au sol, de rester dans les cieux et ne pas pouvoir se faire charger du coup (un 6 pour les toucher en l'air),... et un tas de regles speciales rien que pour elles...
- Un QG peut défier un autre QG en combat singulier. Ex hier : Un prince demon volant au dessus des orcs, va chercher le QG orc adverse (celui qui donne l'insensible a la douleur à une bande de boys entiere). Le QG orc accepte. Les 30 boys restants regardent le défi sans y participer, mais encouragent leur QG (lui donnant droit a des relances de dés). Du coup le prince démon s est fait torché par l'orc, bien aidé par les relances autorisées données par les autres orcs non participants. Par contre, le livre de regles n'explique pas vraiment ce qu il se serait passé si le prince demon aurait gagné.
- Les broadsides tau sont mieux qu'avant ;-) grace a leur vision nocture, et la PA1 qui rajoute +2 dans le tableau des dégats. Et bon courage pour les charger si elles sont equipées de plasma jumelés ,-)
- Les canons lasers PA2 -> + 1 degat au tableau
- Beaucoup de regles nouvelles pour donner un coté utile aux decors et aux objos.
- L'insensible à douleur est passé à 5+ mais les PA2-PA1 n'ont plus d'efffets dessus...
- Les armures 2+ sont plus dures à aneantir
- Les motojets sont affreusement mobiles ^^

Bref, + de 130 pages a lire pour connaitre les nouvelles regles. La version collector est de tres bonne qualité, et je la recommande.
Plutot satisfait personnellement de la nouvelle version !
A+

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bijorn
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 12:59

la seul chose qui me chagrine dans la nouvelle version se sont les charges qui deviennent très voir trop aléatoire à mon gout ..... Sad sinon l'ensemble et très bon, et mon frangin va pouvoir ressortir les salamanders avec les pouvoir psy pyro (pour faire plus fluff) Smile
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 13:20

Merci beaucoup pour ce petit contrendu sur la V6.

Des nouvelles regels qui vont donner une réel incroyable.
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ero-baka
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 14:55

Quelques évolutions pas encore citées:
- On peut tout mesurer à n'importe quel moment
- les armes lourdes peuvent bouger et tirer avec une CT de 1
- possibilité de concentrer ses tirs sur les figs sans couvert d'une unité
- allocation des blessures au tir sur les figurines les plus proches.

ça va faire gagner en réalisme tout ça!
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Tostaky
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 17:30

Grosso modo LE point qui me semble le plus important: les véhicules prennent extrêmement cher, au point de ne plus en voir je pense d'ici 1 an:

La quasi-totalité des châssis sont détruits au bout de 3 dégâts superficiels (4 pour les LR), en précisant qu'ils sont touchés sur du 3+ au pire au cac.


Dernière édition par Tostaky le Dim 1 Juil 2012 - 18:19, édité 1 fois
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poufpouf
J'ai du changer de clavier...
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 17:56

oui mais... avec un véhicule dissimulé à 25% , tu obtient une petite sauvegarde de couvert ... du coup , fini les défilés de rhino du quatorze juillet !!! en milieu de table et les land raider tunés à mort qui font rien qu'à t’énerver en passant et repassant devant tes escouades d'armes lourdes avec une sono dégueulasse crachant du "umbrella" de Rihana !"...
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Maniac
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 18:14

Evidemment moi, j'ai fais une armée Blood Angels mécanisée hein !

Et beeeen, tant pis, je continue...
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Nork
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 18:44

MERCI à tous de ces remarques sur cette v6
en effet, n'ayant pas encore le GBN, j'apprends grâce à vous les changements

donc continuez ainsi
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 19:28

plus de charge apres un debarquement... Les vehicules prennent cher! Et visiblement plus de debarquement apres 6 ps de mouvement...
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Diablo269
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 19:53

Il n'y a jamais eu de charges après un débarquement de véhicule a moins que se soit un véhicule d'assaut se qui existe toujours =)
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Tostaky
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 20:09

Citation :
Il n'y a jamais eu de charges après un débarquement de véhicule a moins que se soit un véhicule d'assaut se qui existe toujours =)
Non, il y a aussi les découverts.

Les règles des véhicules de transport n'ont quasiment pas changé sauf que dorénavant le véhicule ne peux bouger que de 6 pour faire débarquer les figs à 6" (et plus 2").

Par contre Diablo, avant que les terrrrrrribles modos te tombent dessus, tu devrais passer en section "présentation" Wink
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 20:21

Si ton véhicule ne bougeait pas, tu débarquais et tu pouvais bouger et charger...
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froutos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 20:25

oui maintenant tu charges plus quand tu débarques en ayant bouger ou non sauf pour les véhicules découverts.

Gros truc aussi, quand tu arrives de réserves tu charges pas.

_________________

ASSOCIATION DANS LE 36
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Elken
J'aime que vous lisiez mon avis ^^
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Dim 1 Juil 2012 - 23:44

Après ce bref aperçu (ni charge, ni véhicule d'ici peu), je me dis que 40k, çà va devenir de l'air soft sur table...
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Tostaky
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 0:32

Citation :
oui maintenant tu charges plus quand tu débarques en ayant bouger ou non sauf pour les véhicules découverts.
Bien vu ça !

Citation :
Après ce bref aperçu (ni charge, ni véhicule d'ici peu), je me dis que 40k, çà va devenir de l'air soft sur table...
Oui et j'ai ben peur qu'on retombe sur des listes full-piétons peu mobiles où tu se jouera à celui qui a les plus gros calibres (les armes lourdes peuvent tirer CT1 en avançant).

Tiens aussi dans les nouveautés: seuls les piétons peuvent prendre et contester les objos, ce qui va dans le sens sus-cité.
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Titi
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 6:56

Elken a écrit:
Après ce bref aperçu (ni charge, ni véhicule d'ici peu), je me dis que 40k, çà va devenir de l'air soft sur table...

Ah enfin, le jeu va devenir interessant cheers

VIVE LES TAU, LES TAU AU POUVOIR

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Maniac
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 9:01

Citation :
les armes lourdes peuvent tirer CT1 en avançant

Sauf les armes explosion
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Diosd
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 10:28

Pas convaincu que les véhicules soient inutiles. Le couvert de 5+ sera tres souvent amélioré par le couvert accordé par le combat nocturne tres fréquent en V6. de + si je ne me trompe pas, un rhino peut bouger de 12 pas pdt la phase de mouvement, et de 6 pas pendant la phase de tir. Donc un bon moyen d arriver rapidement pres des armées ennemies, et vos sergents ou arme lourde seront protégés des snipers ennemis.

Après ce qu il faut voir pour les closeux, c est qu un close se passe comme ca.
- Je déclare la charge, mais je ne bouge pas encore
- La cible a le droit à son etat d'alerte. Prenant un exemple sympa chez les tau, 20 kroots, fusil kroot a tir rapide. Ce qui donne une salve de 40 tirs et on ne garde que les 6 pour toucher. Les blessures sont normales.
- Le mechant closeur fait ses sauvegardes d'abord sur la figurine la plus en avant. Il reussit sa premiere sauvegarde, et ben, il fait la deuxieme sauvegarde toujours sur celui le plus en avant. Et Ainsi de suite. Il y a des moyens d'aller plus vite pour les saves, mais apres je rentre vraiment dans les details.
- Le mechant closeur a par exemple perdu ses 3 unités les plus en avant, ce qui allonge sa distance a parcourir de par exemple 2 pas. Ses figs mortes sont retirées de suite.
- Maintenant, il fait son jet aleatoire de charge et regarde si il est a portée. Pas de bol, les 2 pas supplémentaires lui font rater sa charge.

Vous voyez tout l interet de l'état d'alerte...

Donc charger un gros pavé de gardes va etre chaud. mais dans certains cas on peut faire des choses merveilleuses.
exemple :
- Le prince demon de nurgle endu 6 charge en solo le pavé de 30 gardes et défie le commissaire
- Il se prend un mechant etat d alerte, mais survit
- Lors du défi, il tue le commissaire au cac qui avait oublié à la caserne son gantelet ;-) (malgré les nombreuses relances du commissaire dû aux 30 gardes qui assistent à la scene)
- Fin du round de combat, test de moral des Gi qui ont assisté à la scene avec le moral d'un garde de base et les modificateurs dûs aux pv perdu du commissaire
- Echec du moral, fuite, percée du prince demon, pouf malette les 30 gardes... GG le prince démon


PS : De toute façon, le commissaire si il a pas oublié son gantelet est mort aussi, vu qu'il tape après le PD. En plus, le PD a le droit a une attaque gratuite (marteau de fureur) en bonus qui touche auto au debut du combat
PS2 : Je suppose que les 30 gardes sont pas sans peur si le commissaire est mort, mais je connais pas bien le codex GI. Si ils sont sans peur, le PD est englué avec les GI
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 17:42

PU^^^IN, Moi qui vient de commencer une Armée GI tout embarquer avec que du véhicule ! Et la on me dit de m'asseoir dessus parce que maintenant c'est nul.

Au pire je vais jouer fond de table, j’enlève 2-3 trucs et je met du la Vendetta, du Basilik, et des armes lourdes et HOP """ FOND DE TABLE""" .

Cette V6 a des avantages mais des inconvénients qui sont assez nul pour les GI en véhicules.
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frere henri
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 20:40

et mais les SM vont être vachement mieu!
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Patrige
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 21:08

frere henri a écrit:
et mais les SM vont être vachement mieu!
Ben moi mes BT vont mal le vivre Sad
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Saigneur
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 21:37

Personnellement je voit les choses comme ca:

Avant on ouvrais un rhino avec n'importe qu'elle arme pa1 ET/OU une ribambelle de tirs a faible force.
Maintenant il faut une arme a forte force ET/OU une ribambelle de petites armes.

Moi ça m’empêchera pas de prendre des véhicules ... Puis de toutes façon une armée de 40k sans véhicule c'est risible, illogique et anti-fluff a mon avis, a part pour le format patrouilles.

Moi ce qui me rend encore plus septique c'est les nouvelles règles de psykers... j'aimais déjà pas ça avant ...
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metos
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 23:23

donc en gros si tu perd tous tes point de coq sur du superficiel ton véhicule vas aux tas, sans compter les armes a pa2 qui rajoutent +1 sur les jets de dégats et sur du pa1 +2 Shocked Shocked ourfffffff ça pique.

Jai bien compris ?
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Diosd
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Lun 2 Juil 2012 - 23:55

Si tu fais un superf => 1 pts de coque
Si tu fais un lourd => 1 pts de coque + 1 jet dans la tableau de degats avec (+1 decouvert, + 1 PA2, + 2 PA1)
0 pts de coque = détruit

En gros : 2 pts de coque les petits vehicules (Speeder, piranha), 3 points de coque pour les transports (rhino, devilfish, truk), 4 points les gros (Land raider, broyeur d'ame)

Mais les véhicules sont pas si faibles que ca, le tableau de degats est décalé d'1 avec 1-2 = sonné, 3 secoué sonné, 4 arme detruite, 5 immo, 6 explo
Couvert de 5 + avec les fumi, couvert si 25 % du véhicule, et 3+ de couvert si juste petit bout qui depasse.
Sachant par exemple qu un rhino peut faire 18 pas, y aura tjs moyen de le planquer correctement. mouvement de 12 pdt phase mouvement et mouvement de 6 pdt phase de tir

Je pense perso que le système reste bon pour les véhicules, du momment qu ils sont pas en plein milieu du desert....
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Patrige
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   Mar 3 Juil 2012 - 8:46

DIOSD a écrit:
Couvert de 5 + avec les fumi, couvert si 25 % du véhicule, et 3+ de couvert si juste petit bout qui depasse.
Sachant par exemple qu un rhino peut faire 18 pas, y aura tjs moyen de le planquer correctement. mouvement de 12 pdt phase mouvement et mouvement de 6 pdt phase de tir

Je pense perso que le système reste bon pour les véhicules, du momment qu ils sont pas en plein milieu du desert....
J'ai rarement vu une table avec peu de décors à 40K donc c'est quand même pas si "handicapant" les règles sur les véhicules
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MessageSujet: Re: Premières impressions V6   

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Premières impressions V6
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