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Rip Genre, je flood

Inscrit le : 07 Jan 2006 Messages : 124 Localisation : Dans le Warp au fond à gauche
 | Sujet: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 13:31 | |
| Je crois que ça vient de sortir, c'est tout frais et tout beau. Pondu par le monsieur événement de Games Workshop France. C'est très intéressant. Beaucoup de points qui méritent discussion -pour savoir si les organisateurs de tournoi ici présents vont s'y conformer. Beaucoup d'abus éliminés par ces clarifications... quelques points curieux... n'hésitez pas à commenter, car ces conventions seront sans doute utilisées dans les tournois à venir...
Clarifications de règles pour les tournois du Championnat Voici un document destiné aux organisateurs de tournois et aux joueurs les plus assidus. Notez avant tout que sa lecture n’est pas indispensable pour pouvoir jouer à Warhammer 40,000 – il s’agit d’un complément destiné à fournir des réponses aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser dans les tournois. Ainsi, cette liste comprend des points déjà couverts par les règles, mais pas forcément explicites au regard de leur importance, ainsi que des points non encore couverts par les FAQ, voire des détails caducs des règles - et enfin des conventions pratiques pour trancher en dernier ressort. La liste suivante est donc susceptible d’être actualisée au gré des besoins, et n’a de valeur qu’à titre indicatif.
Merci à tous les membres de la Communauté ayant soumis leurs questions, en particulier Christophe Greiner, Manuel Lucas-Cantos, Jérôme Schmitt et Guillaume Navajas.
Règles générales
- Globalement, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée : ainsi, les personnages Space Marines à moto peuvent manier deux armes, bien qu’il soit précisé que les personnages Space Marines du Chaos ne le peuvent pas (ils reçoivent déjà une Attaque de bonus par ailleurs). - En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est plus le cas, et, bien qu’implicite dans les règles actuelles, cela n’apparaît pas forcément à la première lecture. - Unité de mesure : il s’agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel qu’on le trouve sur les mètres Games Workshop. Les adversaires peuvent naturellement se mettre d’accord pour employer le système métrique (avec le pas de 2,5cm comme unité de jeu). - Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré. - Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l’organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d’armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121. - Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points de vie disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait des pertes se fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction néanmoins d’étaler les blessures parmi les membres dotés de plusieurs points de vie.
Début de Tour - Au tout début du tour, on procède aux jets de Réserves. Les unités qui frappent en profondeur sont placées dès que leur disponibilité est établie ; il en est de même pour les invocations de Démons Mineurs et les possessions de Démons Majeurs. Le joueur propriétaire peut choisir dans quel ordre résoudre ces arrivées, l’important est que toutes soient résolues avant la phase de Mouvement.
Mouvement - On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée : il faut la contourner, car les unités amies sont traitées comme du terrain infranchissable. Attention donc à respecter la séquence de déplacement de vos unités, en réfléchissant au préalable pour ne pas qu’elles s’entravent mutuellement. - Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités des deux camps (y compris les véhicules antigrav), pour peu qu’ils ne terminent pas leur mouvement à moins d’un pouce de toute figurine ennemie. - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié. - Lorsqu’on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles (les figurines amies étant traitées comme du terrain infranchissable). Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu. - On ne peut pas faire de Course durant la phase de tir juste après être arrivé par Frappe en Profondeur. - Lorsque l’on fait entrer en jeu des Réserves via un bord de table, on mesure le mouvement depuis ce bord comme si l’unité arrivait de l’extérieur. Si une figurine n’a pas assez de mouvement pour entrer complètement via le point qu’elle a choisi (par exemple si elle veut entrer dans un terrain difficile en bord de table), elle demeurera hors de la table et pourra lancer de nouveau le dé pour tenter d’arriver en Réserves à son tour prochain. - Le mouvement spécial des Exo-Armures et des Motojets Eldars, qui leur permet de se mouvoir en phase d’assaut sans engager d’ennemi, ne se fait en aucun cas à pied. Par contre, les exo-armures ont l’option de lancer un assaut à pied ou avec leur mouvement de propulseurs, selon qu’elles préfèrent charger en faisant un jet de terrain difficile ou de terrain dangereux.
Tir - Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s’appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés. - Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture. - Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou membre, ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d’au moins un pouce de large et de haut. - Pour pouvoir tenter un tir à travers l’intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d’au moins un pouce. - En cas d’incertitude avérée sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut être visée. - Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion. - Lorsqu’une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d’une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu’elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu’ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs. - Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n’est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes. - Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage, pas seulement ceux des Scouts Space Marines. - Si une figurine de taille 3 est accompagnée de figurines de taille 2 en une même unité, et que ces dernières sont masquées aux yeux des tireurs ennemis par une mêlée de taille 2 ou une zone de terrain de taille 2, alors seule la figurine de taille 3 peut être affectée par les tirs adverses. - Rappel de la page 20 : une carcasse de véhicule, tout comme un véhicule opérationnel, bloque les lignes de vues selon sa silhouette (il ne s’agit pas d’une Zone de Terrain). - Une moto ou motojet permet de bouger et tirer (voire charger ensuite) avec une arme lourde, ou de tirer puis charger avec une arme à tir rapide, à condition que l’arme soit montée sur le châssis même de la moto et non pas tenue à la main par l’utilisateur. C’est par exemple le cas d’une armes lourde de Moto d’Assaut Space Marine, ou d’un Lance-Plasma monté sur une Moto Space Marine du Chaos. - Lorsqu’une figurine est touchée par le recoupement de plus d’un gabarit d’explosion d’arme de barrage (par exemple une batterie de mortiers, dont les gabarits sont résolus simultanément), on considère l’ensemble comme un seul gabarit pour ce qui est du nombre de touches infligées. Notez que ce n’est pas le cas des gabarits multiples qui ne sont pas des barrages, comme par exemple des tirs de lance-missiles de Devastators.
Assaut - Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut. - « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement. - Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus d’un pouce de tout ennemi qu’on ne charge pas). - Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. Souvenez-vous qu’une escouade peut en pratique combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse. - Un personnage indépendant attaché à une escouade (ou acheté avec son unité QG) redevient indépendant dès l’instant où ladite escouade est anéantie. Il n’a pas même à faire de test de Moral suite à cela, hormis s’il s’agissait d’un corps à corps (auquel cas il ne compte pas comme étant à moins de 50% de l’effectif initial). - Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. C’est la contrepartie du fait que les unités Verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de Mouvement. Le mouvement de mise en contact suit les mêmes indications que le mouvement de charge, en page 37. - Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d’un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact. - Bien que l’on résolve les mêlées séquentiellement, les mouvements de consolidation sont censés être simultanés : attention donc à bien choisir l’ordre de résolution, car en consolidant dans un ennemi pris dans une mêlée voisine encore non résolue, on court le risque de le voir triompher et consolider lui-même de sorte à s’éloigner hors de contact. - Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier. - Un véhicule antigrav qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à corps.
Personnages - Un personnage indépendant inclus dans une escouade (y compris une escorte QG) ne compte pas dans l’effectif de celle-ci pour les questions de Moral ou de seuil opérationnel. - Lorsque l’on déplace un personnage à moins de deux pouces d’une escouade, il faut préciser d’emblée s’il rejoint ou non celle-ci, pour éviter les litiges ultérieurs. - Un personnage indépendant peut rejoindre une unité composée d’une figurine unique, tant qu’il ne s’agit pas d’un autre indépendant ou d’un véhicule (hormis si le personnage a lui-même un profil de véhicule). - Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu’équipement pour un personnage (Chiens du Chaos, Grots Infirmiers, Familiers …). Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Chiens du Chaos et autres Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost. Autre exception, le familier d’un archiviste Space Marine, qui l’accompagne quel que soit son mode de déplacement).
Véhicules - Chaque résultat de dommage « immobilisé » au-delà du premier compte à la place comme un résultat « armement détruit ». - Un véhicule antigrav ne peut pas entrer délibérément dans une zone de terrain diffus, à l’exception des véhicules Tau munis de senseurs Topométriques. Ainsi, pour débarquer des troupes dans une zone de terrain, un véhicule de transport antigrav doit se tenir strictement en-dehors de cette zone, ou utiliser le stratagème « Filins de Rappel » dans le cadre de Guerres Urbaines. - Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp). - Un véhicule antigrav qui se tient au-dessus d’une zone de terrain n’en retire pas de contraintes, et réciproquement aucun avantage. Pour les besoins des lignes de vue, il est considéré comme se trouvant tout juste au-dessus du terrain : pour une zone de forêt par exemple, il se trouvera à la hauteur du sommet de l’arbre le plus haut, et on ne se souciera pas de savoir s’il se trouve à moins de 6 pouces du bord de la zone. - Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne, traiter le projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir au dé une portée suffisante pour toucher la cible désignée. - On ne peut pas déclarer d’attaque de char dans une mêlée qui implique des figurines de son propre camp. _________________

Dernière édition par le Lun 8 Jan - 13:34, édité 1 fois |
|  | | Rip Genre, je flood

Inscrit le : 07 Jan 2006 Messages : 124 Localisation : Dans le Warp au fond à gauche
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 13:32 | |
| La suite! Le message est trop long pour être accepté en une fois...
Chaos
- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques. - Hormis les équipements qu’il suffit de porter sur soi pour en bénéficier, un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les accessoires manuels mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple. - Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes. - Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais cela ne le dispense pas d’être accompagné d'une escouade, et d’avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi, pour bénéficier de cette propriété du Fouet. - Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades à fragmentation. - Au cas où une unité de Noise Marines comprenne un personnage muni d’une Sirène de Mort, tandis que les autres membres ont des grenades à fragmentation, vous pouvez résoudre d’abord les attaques du personnage lors d’un assaut contre un ennemi à couvert. Résolvez ensuite les attaques simultanées des autres participants. Cette astuce optionnelle permet d’éviter les conflits de règle entre grenades frag et Sirène de Mort. - Un hôte de démon majeur affecté par la Bénédiction du Chaos est simplement retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable : il n’y a pas de création d’Enfant du Chaos. - Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux. Cela signifie que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47), et que les figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie Sanguinaire avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas sur le second). Dans tous les cas, la figurine prise de Folie Sanguinaire doit faire mouvement vers la figurine ennemie la plus proche. - Le porteur de Vouge de Berserk ne peut utiliser aucun mode de mouvement spécial. - Les motards portant la Marque de Khorne n’ont pas accès aux armes spéciales de moto. - Les démons mineurs sont sujets à l’Instabilité Démoniaque en lieu et place des tests de pilonnage (appliquer dans ce cas uniquement les modificateurs habituels de pilonnage, pas ceux qui s’appliquent aux jets de Moral). - Lorsqu’on invoque une bande de démons, les figurines doivent tenir sur le gabarit d’invocation et se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les figurines invoquées peuvent être placées en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles car elles sont considérées comme du terrain infranchissable. Les figurines invoquées qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu. Notez que cela n’empêche pas de placer le gabarit d’invocation en contact avec un porte-icône engagé en mêlée, mais la proximité de l’ennemi accroît le risque de perte de démons. - Lors des invocations de bandes de démons trop volumineuses pour tenir sur le gabarit (par exemple plus de 7 démons sur socle de 40mm), placez autant de figurines que possible sur ledit gabarit, puis placez les figurines excédentaires en contact avec les précédentes, à la manière des cercles concentriques d’une Frappe en Profondeur, mais si possible pas en direction de l’ennemi. A ce moment-là seulement, retirez comme pertes les figurines qui se trouvent à moins d’un pouce de l’ennemi, ou qui sont en superposition avec un terrain infranchissable (ou une figurine amie). L’idée est de permettre de jouer les bandes de démons volumineuses, mais sans que cela serve d’échappatoire aux déviations fatales, ni que cela permette de gagner de la distance en vue d’une charge ultérieure. - Tout comme les autres véhicules du Chaos, le Defiler possède l’option de recevoir « n’importe quelle amélioration de véhicule ou don autorisé par l’Arsenal du Chaos ». Cette mention est absente de la première impression du codex Marines du Chaos. - Les Terminators du Chaos n’ont pas, contrairement aux Terminators loyalistes, l’aptitude à entrer en jeu par téléportation même quand le scénario ne mentionne pas la règle de Frappe en Profondeur. - Lorsqu’une Epée Pestilentielle est utilisée contre une escouade composée de créatures à plusieurs points de vie, retirez les pertes normalement. S’il reste alors une figurine ennemie blessée mais pas tuée, faites contre elle seulement le jet de 4+ pour déterminer si l’effet spécial de l’épée l’achève. - L’Icône Démoniaque peut libérer ses démons à partir du second tour du joueur du Chaos. - Les Possédés de Tzeentch ont accès aux sorts classés parmi les Dons de Tzeentch. - L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition du Codex Space Marines - Seul le Combi-Bolter sur pivot acheté comme option de Rhino du Chaos peut recevoir l’option Fuseur ou Lance-Flammes. - Une figurine promue Aspirant Champion a accès aux options de son escouade pour le coût indiqué dans la description de celle-ci, mais tout ce qui provient de l’Arsenal se paie au prix indiqué dans ce dernier. - Pour les besoins de la Mort Instantanée, l’Endurance de base d’un Obliterator est 4. Cette précision n’apparaît pas dans le premier tirage du Codex Marines du Chaos. - Le test de « Seul contre tous » est un test de Moral (effectué sous le Commandement), auquel s’applique le malus de -1 pour le seuil de moins de 50% de l’effectif. Par extension, ce test s’applique aux démons sous la forme d’un jet d’Instabilité à -1. - Si un hôte de démon majeur est tué dans son véhicule de transport et que les points d’accès sont bloqués par la présence d’ennemis, le démon majeur n’a pas la possibilité de s’incarner en fin de tour. Il en va de même si l’hôte est détruit sans être présent sur la table (par exemple s’il dévie suite à une téléportation).Si par contre le démon majeur s’incarne normalement au début du tour de son propriétaire, mais que son hôte se trouve dans un véhicule de transport présent sur la table, il suffit de placer le démon en le débarquant d’un point d’accès libre.
Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières - Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite. - Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche. - L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition du Codex Space Marines
Dark Angels - Les Chapelains Dark Angels ne sont pas obligés d’acheter la compétence « Obstiné ». - Les coûts et effectifs des Motos d’Assaut sont ceux de la seconde impression du Codex Dark Angels, mais les profils sont ceux du Codex Space Marines (2PV, Sv3+).
Eldars
- Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée. - Des Gardes Fantômes sans Spirite embarqués dans un véhicule ne sont pas dispensés de test de Vue Spirituelle. Il suffit par contre qu’un psyker ami se trouve à 6 pas d’eux, même à l’extérieur du véhicule, pour les en dispenser. - La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour. - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte. - La règle spéciale Course n’est pas utilisable par une figurine sur Motojet. - La règle des Moteurs Stellaires doit être comprise ainsi : le véhicule peut bel et bien parcourir jusqu’à 36 pouces, il ne s’agit pas pour lui de parcourir 12 pouces puis de remplacer sa phase de tir par l’usage des Moteurs Stellaires. - L’Envol des Aigles Chasseurs tient lieu de mouvement ; on ne peut donc le faire dans le tour même où l’on vient d’arriver en frappe en profondeur. - Dans le cas de figure où un Grand Prophète lance un pouvoir à l'aide des Runes de Clairvoyance, mais face à un autre Prophète avec Runes de Protection, le lanceur fait son jet avec 4d6 en ignorant le plus élevé
Eldars Noirs
- Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour). - Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de début de phase d’assaut des motojets Eldars génériques. - Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars. - Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points. - Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.
Garde Impériale
- Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l’arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l’arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l’arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde. - Lorsqu’une Escouade de Commandement perd tous ses membres, l’officier adopte aussitôt son statut de Personnage Indépendant. Cependant, s’il reste avec lui au moins un Conseiller, rappelons que ce dernier est un membre de l’escouade et non pas un Indépendant. _________________
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|  | | Rip Genre, je flood

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 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 13:33 | |
| Ou même en deux fois en fait...
Nécrons
- Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l’escouade. - La lettre de la règle « We’ll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons en fuite n’emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons détruits. - Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission. - Le rayon à particule d’un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1. - Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui viennent d’être relevées.
Orks - L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe avec une Initiative de 10. - Le Krameur coûte 8 points (et non pas 6) pour les Balaizboyz. - Les Frimeurs équipés d’arme lourde n’ont pas à acheter d’amélioration de Fling’. - Le Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon les indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer 40,000 quatrième édition. - Le Zap monté sur véhicule compte comme une arme principale pour les besoins des tirs en mouvement. - La Peinture Rouge permet d’outrepasser les restrictions normalement associées aux distances parcourues : un char peut ainsi avancer de 7 pouces puis tirer, ou encore un Trukk peut avancer de 13 pouces et faire débarquer ses passagers.
Space Marines
- Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d’environ cinq pouces, pour une hauteur d’environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives). On ne prend pas en compte les pétales du module s’il est représenté en position ouverte. - En cas de superposition de plusieurs gabarits de champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine. - Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite. - Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus. - Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique. - Une Balise de Téléportation n’est pas utilisable si elle se trouve à l’intérieur d’un véhicule. - Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d’Initiative 1 de la phase d’assaut suivante, c'est-à-dire qu’elles frapperont en même temps que les gantelets et armes similaires. - Un Module d’Atterrissage compte comme Immobilisé dès l’instant où il touche le sol. - Un Land Speeder qui frappe en profondeur compte comme s’étant déplacé de plus de 12 pouces lors du tour de son arrivée. - La règle spéciale « Rites de Bataille » des Officiers Space Marines bénéficie aux personnages indépendants de l’armée, pas seulement aux escouades. - Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire qu’il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant le tour de l’adversaire. - Une seule tentative d’annulation par Coiffe Psychique peut être faite contre un même lancement de pouvoir adverse, même si l’on dispose de plusieurs Archivistes.
Space Wolves - Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi". - Le Bâton Runique coûte 25 points.
Tau - Les Cibleurs doivent être déployés à pied pour bénéficier de la règle spéciale universelle Scouts, car leur transport Devilfish ne la possède pas. - Le contrôleur de drones de l’Observateur d’une équipe de Drones Snipers sert exclusivement à ces derniers. Cela implique qu’ils sont perdus si l’Observateur est détruit. - La Carabine à Impulsions provoque un test de Pilonnage selon les règles normales, c'est-à-dire quand elle cause le retrait d’une figurine, et pas simplement une blessure. - Contre les attaques basées sur le Commandement, les drones sont supposés avoir Cd7, sauf les drones de défense attachés à un personnage, qui utilisent alors le Cd de ce dernier.
Tyranides - La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien". - Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides). - Pour mémoire, le Prince Tyranide n’est pas un personnage indépendant : entre autres conséquences, il se comporte en simple membre d’escouade s’il est accompagné de Gardes. - Les créatures Sans Peur comme le Lictor ou le Carnifex qui se trouvent hors de portée de synapse, qui tentent de bouger, mais qui échouent à leur test de Commandement ne fuient pas, mais Guettent à la place. - L’immunité à la Mort Instantanée que confèrent les créatures synapses concerne les armes dont la Force est supérieure ou égale au double de l’Endurance de la cible, ainsi que les Canons Fantômes et Canons à Distorsion Eldars qui obtiennent un 6 pour blesser (car cela équivaut à une Force virtuelle égale au double de toute Endurance). Cela ne concerne pas les Armes de Force d’Archivistes ni les Lames Funestes d’Exarques Vengeurs. _________________
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|  | | lolo Prez' d'asso

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 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 18:51 | |
| merci bien mon petit rip, tu as choper ça sur warmania
ces précisions ne sont pas récentes, elles ont au moins un an elles étaient déja valables lors du touradissay 2006
il est bien clair que les orgas de tournoi estempillé "qualif gt" doivent s'en servir
pour les tournois "ordinaire", il est indéniable que ça apporte des précisions sur des points obsucures ou litigieux, je pense donc qu'il faut en tenir compte pour nos tournois
bon, il vas falloir que je l'apprenne par coeur pour le fulloption
lolo _________________
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|  | | Rip Genre, je flood

Inscrit le : 07 Jan 2006 Messages : 124 Localisation : Dans le Warp au fond à gauche
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 19:38 | |
| | lolo a écrit: | merci bien mon petit rip, tu as choper ça sur warmania ces précisions ne sont pas récentes, elles ont au moins un an elles étaient déja valables lors du touradissay 2006 |
Du tout. Je les ai piochées sur la French Waaagh aujourd'hui même. Et il s'agit bel et bien des conventions 2007, avec notamment -si je ne m'abuse- des clarifications utiles sur le tout nouveau codex eldar. Il me semble que le monsieur Clément les poste sur la feuweu avant tout autre endroit, et que ça date donc vraiment d'aujourd'hui.
J'avoue que je n'avais que parcouru (en diagonale) les conventions 2006. Mais j'attendais la mouture 2007 pour voir s'il n'y avait pas quelques précisions utiles pour en**** ces saloperies d'eldars. J'ai posté tout le bloc car j'avais la flemme de regarder point par point ce qui avait changé. Et puis bon faut dire ce qui est, c'est aussi pour prévenir mes futurs adversaires de ce à quoi ils peuvent s'attendre.
| lolo a écrit: | il est bien clair que les orgas de tournoi estempillé "qualif gt" doivent s'en servir. Pour les tournois "ordinaire", il est indéniable que ça apporte des précisions sur des points obsucures ou litigieux, je pense donc qu'il faut en tenir compte pour nos tournois
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On n'a pas vraiment le choix. Même si certains points me paraissent... discutables, il me semble que l'uniformisation nationale des conventions de tournoi est un édifice auquel nous devons tous poser notre pierre.
Dommage que l'holochamp n'ait pas été déclaré illégal...
Rip' _________________
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|  | | lolo Prez' d'asso

Age : 41 Inscrit le : 05 Jan 2006 Messages : 797 Localisation : centre ouest
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 21:20 | |
| | Citation: | | On n'a pas vraiment le choix. |
chaques orgas est libre de tenir compte du truc ou pas, voir ne tenir compte que d'une partie du chose, mais la ça t'oblige à reprendre toute la convention point par point pour reprendre les trucs sur lesquel tu n'est pas d'accord
| Citation: | | Du tout. Je les ai piochées sur la French Waaagh aujourd'hui même. Et il s'agit bel et bien des conventions 2007 |
ok, il à du faire une mise à jour, c'est bien, ça prouve qu'il s'occupe des demandes des joueurs, on peut dire ce qu'on veut de gw, mais sylvain est vraiment au top et s'occupe au poil du service cloub, c'est plus qu'apréciable d'avoir quelqu'un à notre écoute, bravo à lui
| Citation: | il me semble que l'uniformisation nationale des conventions de tournoi est un édifice auquel nous devons tous poser notre pierre.
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mouais, apres reste à voir si touts les joueurs sont au courant de la chose, genre des gars (filles???) qui ont difficilement accés au net (oui il y en as encore) ou alors qui ne vont pas sur les site style FW ou warfo ou autre
si ces derniers se déplacent sur des tournois, ils vont pas mal rammé face à des pros au top des régles
apres c'est vrai que les orgas de tournois doivent, soit donner les conventions avec le réglement (alors bonjour l'epaisseur du réglement) et dans ce cas le réglement en lui méme en devient rébarbatif, soit donner un lien ou lire cette convention, ce qui est je pense le mieux, mais la comment font les gens sans accés au net
| Citation: | | J'ai posté tout le bloc car j'avais la flemme de regarder point par point ce qui avait changé. |
tu voit, méme toi tu trouve ça rébarbatif
| Citation: | | c'est aussi pour prévenir mes futurs adversaires de ce à quoi ils peuvent s'attendre. |
tout le monde me connait et sait quel base principale je donne priorité sur un tournoi
TOUT CECI N'EST QU'UN JEUX ET LA REGLE PRINCIPALE RESTE LE FAIR-PLAY
mais bon, je trouve aussi normal qu'un joueur sachant qu'il as raison sur une régle cherche à défendre son point de vue
tout le monde sais aussi que je suis ouvert à touts dialogue et que si on me MONTRE noir sur blanc que j'ai tort , je reconnais mon erreure
mais l'erreure reste humaine et personne n'est à l'abris, reste à chaques joueurs à savoir se plier à une décision donnée par un arbitre
de toute façon ces conventions seront imprimmées et dispo pour le fulloption (pub pub pub)
lolo _________________
 ex prez, new warriors et content d'étre les deux |
|  | | Drako FuTuR PreZ a Vie

Age : 21 Inscrit le : 03 Juin 2006 Messages : 833 Localisation : Sorigny
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Lun 8 Jan - 22:20 | |
| Bon allez vite fait:
| Citation: | Eldars: - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte. |
J'ai rien compris 
Ca veut dire que le prophete peut ne pas etre deployé avec ses archontes, en gros je peux avoir un prophete avec mes banshees et mes 3 archontes a motojet qui se baladent seuls?  |
|  | | Rip Genre, je flood

Inscrit le : 07 Jan 2006 Messages : 124 Localisation : Dans le Warp au fond à gauche
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Mar 9 Jan - 0:21 | |
| | lolo a écrit: | chaques orgas est libre de tenir compte du truc ou pas, voir ne tenir compte que d'une partie du chose, mais la ça t'oblige à reprendre toute la convention point par point pour reprendre les trucs sur lesquel tu n'est pas d'accord |
Ouaip. Et ça devient très vite difficile à justifier auprès des gens qui connaissent les conventions originales. En gros, on est vite amené à faire le choix de tout prendre ou tout ignorer. Soit tu prends le bloc, soit tu bidouilles un truc perso -les deux se défendent.
| lolo a écrit: | ok, il à du faire une mise à jour, c'est bien, ça prouve qu'il s'occupe des demandes des joueurs, on peut dire ce qu'on veut de gw, mais sylvain est vraiment au top et s'occupe au poil du service cloub, c'est plus qu'apréciable d'avoir quelqu'un à notre écoute, bravo à lui |
Sylvain a toujours été au top et c'est sa plus grande fierté. C'était particulièrement agaçant quand il n'était que simple joueur, mais depuis qu'il est entré chez GW, c'est devenu un don du ciel. Ce type était fait pour occupé ce poste.
| lolo a écrit: | mouais, apres reste à voir si touts les joueurs sont au courant de la chose, genre des gars (filles???) qui ont difficilement accés au net (oui il y en as encore) ou alors qui ne vont pas sur les site style FW ou warfo ou autre si ces derniers se déplacent sur des tournois, ils vont pas mal rammé face à des pros au top des régles |
A vrai dire, ç'a toujours été le problème des conventions de manière générale. Il est clair que ceux qui les connaissent (que ce soient les conventions du tournoi ou les conventions "GT") ont un avantage net sur les autres. Comme quand on apprend le bouquin de règles par coeur. De toutes façons, ça dépend à quel public s'adresse ton tournoi. Les "gros bills haineux" (putain j'ai du vocabulaire feuweu qui me revient!) ne s'y tromperont pas en lisant le règlement.
Bref, de toutes façons, la question ne se pose pas pour un tournoi fun comme le Fulloption, hein... Je pense plutôt à des trucs style Anjouggeddon et Tourradissay... pas forcément qualificatifs, mais pas funs non plus quoi...
| lolo a écrit: | | apres c'est vrai que les orgas de tournois doivent, soit donner les conventions avec le réglement (alors bonjour l'epaisseur du réglement) et dans ce cas le réglement en lui méme en devient rébarbatif, soit donner un lien ou lire cette convention, ce qui est je pense le mieux, mais la comment font les gens sans accés au net |
Il suffit je pense de mettre les conventions les plus importantes dans le règlement, et de préciser que les arbitres s'appuyeront dessus (de manière générale) en cas de litige. Les gens comprendront ce que ça veut dire, ou pourront toujours se renseigner s'ils le souhaitent. En plus, ça te laisse quand même un peu de marge pour prendre des décisions au cas-par-cas, puisque tu parles de "s'appuyer" dessus et non pas "appliquer à la lettre". A supposer que quelqu'un soit désavantagé parce qu'il n'a pas pu se procurer les conventions avant le tournoi, il pourra au moins tenter de les avoir pour le prochain. Il faut bien commencer quelque part: si tu ne parles pas des conventions pendant tes tournois, comment les gens pourront-ils jamais savoir qu'elles existent?
| lolo a écrit: | | tu voit, méme toi tu trouve ça rébarbatif |
C'est que je suis un cas particulier. C'est pas que je suis ultra-compétitif (je jouerais eldar sinon), c'est que je suis ultra-ronchon... Attend un peu, t'as pas cru que je parlais de tout ça pour le Fulloption, hein?
| lolo a écrit: | | de toute façon ces conventions seront imprimées et dispo pour le fulloption (pub pub pub) |
C'est cool, mais le Fulloption étant un tournoi "fun" à la base peut très bien se passer des conventions du GT... T'as pas cru que je pensais au Fulloption hein? Parce que depuis le début je parlais des tournois ou y'a plein de gens méchants, hein...
++
Rip' _________________
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|  | | lolo Prez' d'asso

Age : 41 Inscrit le : 05 Jan 2006 Messages : 797 Localisation : centre ouest
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Mar 9 Jan - 14:56 | |
| | Citation: | Attend un peu, t'as pas cru que je parlais de tout ça pour le Fulloption T'as pas cru que je pensais au Fulloption hein? Parce que depuis le début je parlais des tournois ou y'a plein de gens méchants, hein...
|
MDR
VROUM, VROUM..... VRROOOAAARRR
au quart de tours il part le p'tit rip
bon j'avoue, c'est ma faute, je n'est pas mis de smiley aproprier, ce qui fait que le ton de ma phrase ne reflétais pas ce que je pensais
bien sur que je savais que tu ne parlais pas du fulloption,mais attention hein, je respecte tout à fait les joueurs qui viennent pour "la gagne", vouloir "gagner" un tournoi est à la base le but innavouer de touts joueurs ( ben oui méme moi il m'arrive de le penser), c'est aussi ça "le jeux"
personnellement je préfére jouer contre un gars avec une liste immonde et GWOBIll au possible,mais qui se révéle en fait un joueur super agréable et vachement sympas, que contre une liste hyper molle et un adversaire désagréable au plus haut point
Pour ce qui est des conventions, je suis tout à fait d'accord avec toi, elles sont la, sylvain à passer du temps pour nous simplifier la vie, il est normal de se servir de ce qu'il as fait, il serait stupide de se passer d'une super aide de jeux, en tout cas, moi, en cas de litige je m'y référerait sans prob
| Citation: | | Sylvain a toujours été au top et c'est sa plus grande fierté |
ça je sais, ce que je voulais dire, c'est qu'avant son arrivé c'etait.....le néant
| Citation: | | Bref, de toutes façons, la question ne se pose pas pour un tournoi fun comme le Fulloption |
tournoi fun, tournoi fun,c'est vite dit, méme si c'est notre principale priorité, tout dépend des adversaires contre qui tu tombe (pour info j'ai 18 binomes d'inscripts à ce jour soit 36 joueurs) je ne veut pour l'instant pas donner d'info, mais les tournois sur 2 jours ne drainent pas forcément les mémes joueurs que les tournois sur 1 journées, c'est normal, difficile de se taper 600 bornes aller et retour sur une seule journée, remarque je l'ai bien fait en décembre pour un tournoi battle à angouléme
pour drako maintenant
| Citation: | Citation: Eldars: - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.
J'ai rien compris
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t'inquiet, pour la peine tu me copieras 100 fois pour le fulloption "je doit lire mon codex"
| Citation: | | Ca veut dire que le prophete peut ne pas etre deployé avec ses archontes, en gros je peux avoir un prophete avec mes banshees et mes 3 archontes a motojet qui se baladent seuls? |
c'est tout à fait ça,tu voit que tu as compris en fait, c'est marquer noir sur blanc page 60 du dex
pour chaque GP, vous POUVEZ avoir une escouade ..........
il n'est pas préciser que le GP doit etre rataché aux archontes
lolo
[edit] j'ai remis de l'ordre dans tes citations lolo _________________
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|  | | Rip Genre, je flood

Inscrit le : 07 Jan 2006 Messages : 124 Localisation : Dans le Warp au fond à gauche
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Mar 9 Jan - 21:30 | |
| | lolo a écrit: | | ça je sais, ce que je voulais dire, c'est qu'avant son arrivé c'etait.....le néant |
Oui et non. Paradoxalement, quand Sylvain est arrivé sur la scène du 40k français y'a quelques années, il a beaucoup contribué à populariser les FAQ du studio anglais, qui étaient finalement des conventions aussi. L'ironie c'est qu'aujourd'hui, il semble que le studio anglais ne compile plus les FAQ comme il le faisait autrefois... Il semble même que GW France clarifie plus de points que GW UK...
| lolo a écrit: | | tournoi fun, tournoi fun, c'est vite dit, méme si c'est notre principale priorité, tout dépend des adversaires contre qui tu tombe (pour info j'ai 18 binomes d'inscripts à ce jour soit 36 joueurs) |
Comment ça, vite dit? Le règlement ne précise pas du tout l'importance des points de poutre par rapport aux points de peinture et de fair-play. Te connaissant, j'ai supposé que tu saquerais les bourrins, mais je commence à avoir de gros doutes... Il est fun ce tournoi, ou pas? Parce qu'à bien y regarder on pourrait se dire que le but du jeu c'est d'apporter les 2500 points les plus immondes qu'on puisse imaginer.
Rip' _________________
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|  | | lolo Prez' d'asso

Age : 41 Inscrit le : 05 Jan 2006 Messages : 797 Localisation : centre ouest
 | Sujet: Re: Conventions du GT 2007 Mar 9 Jan - 21:44 | |
| arf arf arf
| Citation: | Le règlement ne précise pas du tout l'importance des points de poutre par rapport aux points de peinture et de fair-play. Te connaissant, j'ai supposé que tu saquerais les bourrins, mais je commence à avoir de gros doutes... Il est fun ce tournoi, ou pas? Parce qu'à bien y regarder on pourrait se dire que le but du jeu c'est d'apporter les 2500 points les plus immondes qu'on puisse imaginer.
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bien sur qu'il est fun ce tournoi, de plus si tu as bien lu le réglement
copier coller
| Citation: | Il y aura 4 classements différents
Classement hobby (qui intègre, points de tournois, de peinture, de fair-play) Classement poutre pur (qui ne prend en compte que les points de tournois, les égalités seront départagés par les points de victoires) Classement fair-play binôme (qui intègre,la date d’arrivée de la liste, lisibilité,l’attitude, le comportement du binôme, de sépourl’fun et autres) Classement peinture (note des arbitres et des joueurs)
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et j'ajoute, toujours du copier coller
| Citation: | Il n’y auras pas de points de grosbillitude puisque c’est l’occasion de vous lacher
MAIS… points de sépourl’fun
Si une ou plusieurs listes sortent de l’ordinaire de par l’originalité de leur constitution, du respect de leur background ou de leurs rare présences en tournois, elles se verront attribuer un bonus de point, qui s’ajoutera aux points de fair-play
|
c'est pas beau ça??????
touts les styles de jeux seront récompensé
plus........, bon j'arrete la, on ne vas pas touts dévoilé non!!!!!!!!!
lolo _________________
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