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Codex:orks, un aperçu

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Rip
Genre, je flood



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MessageSujet: Codex:orks, un aperçu   Mar 4 Sep - 5:15

http://www.the-waaagh.com/forums/index.php?showtopic=26658
Citation:

Army Special Rules:
• Furious Charge
• WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
• Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

HQ units:
• Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'.
• Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
• Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.

Elites units:
• Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes at +25pts/model, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
• Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
• Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
• Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
• Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
• Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

Troops units:
• Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ‘choppa’ is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they’re pushing the horde idea here, the bastards pphhtork.gif ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ‘Ardboyz for +4pts/model. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
• Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as “It’s a Grot’s Life”. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

Transport units:
• Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ‘vehicle destroyed’ or ‘vehicle explodes’ result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don’t recall the name).

FA units:
• Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks for +5pts/model, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
• Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don’t have the rules for those at present).

HS units:
• Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule “Don’t Press Dat!”, presumably as current breakdown (can’t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
• Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas for +5pts/model or zzap guns for +10pts/model. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta.
• Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ‘eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs at +5pts/model, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
• Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

Vehicle Upgrades:
• Grot Riggers: same as current.
• Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
• ‘Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
• Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can’t recall atm).
• Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
• Red Paint Job: same as current.
• Stikkbomm Chukka: don’t remember....
• Boarding Plank: don’t remember....
• Wrekkin’ Ball: don’t remember....
• Grabbin’ Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

Wargear/Armoury:
• Choppa: c.c.w.
• Slugga: same as current.
• Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
• Power Klaw: same as current.
• Big Choppa: +2 strength.
• Burna: same as current.
• Shoota/Skorcha: same as current.
• Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
• Big Shoota: same as current.
• Rokkit Launcha: same as current.
• TL-Shoota: a twin-linked shoota....
• Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
• Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
• Grot Blasta: same as current.
• Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
• Kannon (Frag): same as current.
• Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
• Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
• Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
• Lobba: same as current.
• Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
Double 1: mek and models within d6" die automatically.
Double 2: ???
Double 3: ???
Double 4: ???
Double 5: ???
Double 6: ???
• Skorcha: same as current.
• Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
• Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta

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Cyroul
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Mar 4 Sep - 13:22

Rhaaaaaaaa.... boom... ma tête heurte le sol.

Je me relêve, je re-regarde histoire d'être sur....

Rhhhhoooooooo.... Re-boom...

cheers cheers cheers cheers

De la galette, du véhicule à gogo, du nobz en veut tu en voilà, du boyz à 6pts....

Merde jocolor

Tiens au fait il reste ça aussi :


Citation:
Wargear:
• Attack Squig: simply grants the model +1 Attack.
• Bosspole: can’t remember.... same as current I believe though.
• Mega-Armour: 2+ armour save, Slow and Purposeful, comes with TL-Shoota and Power Klaw. The Shoota may be replaced with kombi weapons, or (IIRC) big shoota, rokkit launcha, skorcha. Can’t recall on kustom jobs.
• Cybork Body: same as current.
• ‘Eavy Armour: same as current.
• Doks Toolz: work on a 4+ as base.
• Meks Toolz: work on a 4+ as base.
• Grot Oiler: allows the Mek to re-roll failed toolz rolls.
• Grot Orderly: allows the Painboy to re-roll failed toolz rolls.
• Warbike: same as current, except it confers a 4+ save instead now.
• Ammo Runt: same as current.
• Kustom Force Field: 5+ cover save, vehicles count as obscured.
• Stikkbommz: a combination of the two...
• Gitfinda: can’t remember....an orky auspex, methinks.


Plus je relis et plus je me dis que ce codex est ultra flexible. On peut passer du full tir à du kult speed à du mass Nobz à du mass 2 Dread + 9 boitkitu... Et les véhicules en soutien donnent pas mal de potentiel...

A méditer...
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Arkael
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Mar 4 Sep - 14:15

ça m'a l'air plutot pas mal, mon anglais étant ce qu'il est je ne suis pas sur d'avoir tout compris.

Je n'ai rien vu concernant le CFK (mais je ne connais pas le terme anglais) ce qui me chagrine un peu.

LE point qui me choque beaucoup : plus de vehicule volé type basilisk ou leman : ça ça le fait pas du tout.

Je regrette qu'il n'est pas inclus des regles pour les squigooth ou de la cavalerie sanglebouc, quel dommage alors qu'ils ajoutent le bizarboy.

La liste me semble quand même bcp plus orienté tir, mais je dois avouer qu'il y a quelques bonnes surprises dans le lot.

comme on dit WAIT and SEE.
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KORTEX
Pour résumer ca en 100 lignes...



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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Mar 4 Sep - 15:21

CFK c'est quoi???

l'idée de la "course whaaagh", pourquoi pas.
les perso particuliers permettant d'avoir une de leurs créations en troupe, idem.
Le bizarboy qui touche automatique, et fort, en plus, ça peut rester dans l'esprit...

Des nobz avec bannière waaagh: CC 4 ou 5?
Perso, je rêve de voir les orks de base avec CC3. 4 pour les plus balaises, car dans mon esprit les orks ne se soucient pas de la technique pour taper, mais tapent beaucoup (2A)...

Des nobs à moto? Coriace, mais folklo! ça c'est fun.
La méga armure qui prend deux places dans un truk: il était temps! même si j'eusse aimé qu'il en fût de même pour les nobz. Quoique... Les ogryns ont 3PV.

Les burners, les kasseurs de tanks, cible prioritaire. Note pour moi-même.

Les pillards, tous à F7, je trouverais ça un brin bourrin. J'aurais préféré une bonne variété possible dans les équipements, du light à l'über-lourd... Pour l'intérêt de l'unité. à suivre?

Une AL par 10 boyz, il était temps.
La baisse à 6 pts me paraît exagérée, mais en fait:
- pas tant que ça par rapport aux tyrannides
- en fait si par rapport aux GI...
***Je crains un recul général du coût de l'infanterie, avec moins de possibilités d'échelonnage des coûts... Mais bon, à voir avec la pratique.

Par contre, les grotz à CT3 quand les cadets n'ont que 2... Vous devinez ce que j'en pense...Evil or Very Mad

Le truk: la petite dose aléatoire "ork" est sympa, mais il me semble qu'ils commencent à être à court d'idées pour éviter aux boyz de mourir comme tout le monde lorsqu'ils foncent comme des dératés sous les canons...
Non, mais, sans déconner:
- pourquoi seulement S3 (et j'espère relançable à grande vitesse!Suspect )?
- pourquoi pas de blocage automatique comme tout l'monde?
Tant que ça se pète au bolter, je dis pas, mais ça autorise toutes les tactiques du type: je fonce droit devant à fond, mes véhicules pètent mais je m'en cogne car ne prends presque pas de blessures, je ne suis pas bloqué, je fonce en criant waaagh, contact et c'est plié...bounce
***J'apprécierais ce genre de règle chez des troupes félines type eldars noirs. Seulement, là, on parle d'orks... Il n'y a rien qui vous paraît "too much"???

"fleet of foot" chez les stormboyz, distinct de la course "waaagh"... Là, je suis en train de me demander si je ne lis pas vraiment des règles de déplacement Tyrannides ou EN...

Les truks, traks et buggies de deux tonnes qui foncent en pleine forêt sans jamais prendre un dommage, je fais même plus attention...


Des super nobz en soutien, sympa, genre le pendant ork des termis d'assaut?
Des véhicules volés plus réalistes (genre détruits puis réparés, pas un copier-coller des autres codex, style "on a trouvé les clef sur le contact"), je ne puis qu'applaudir!
Les zapp à 36 pas, c'est bien, parce que c'était dur à mettre en batterie... Mais si ils touchent toujours automatiquement, c'est mal, surtout si c'est de la fusion.
***Je veux dire: rien ne justifie ça... Sauf de favoriser les orks, les pauvres chéris, qui sinon seraient des bites au tir, alors vous comprenez, ma bonne dame, on peut pas rester sans rien faire..
Le chariot de guerre: blindage 14... bien évidemment, les orks savent faire... je ne dirai rien... En baissant le prix? rien non plus, j'attends de voir, mais bon, voilà...
J'espère qu'il y aura un gros choix de soutien (les micro-krabouillators d'epic, genre calibre land raider

Pour résumer (ma spécialité!Very Happy ): Les orks sont pour moi l'armée la moins réaliste, mais c'est pas nouveau...
Théoriquement marrante à jouer (Le grotzooka, je rigole déjà), avec ou contre, mais c'est déjà depuis un certain temps (à mon avis) du passé: cette armée me semblait déjà facile à jouer, il m'est permis de penser qu'elle va devenir en plus redoutable, à grand renfort de baisse en point et d'irréalisme poussé au possible, tant au niveau efficacité que protection.

Et bien sûr, le grot magique réparera un truk 2-temps napalmé/bazooké/transpercé/pulvérisé sur 4+...
Que puis-je ajouter à cela???
Et bien sûr, ils garderont l'assaut3-36ps du gros fling, je presume...?Evil or Very Mad

J'aime la difficulté mais les orks me paraissent toujours être l'armée chouchoute des concepteurs...
L'audace sans les risques de l'audace...


Au fond, je m'en cogne, mais avec cette logique on incite au bourrinisme si de la GI sans leman en bave des ronds de chapeaux pour liquider une escouade... Alors, qu'on m'autorise le GI à 3 pts, le cadet à 2, le fusil laser assaut 3 et le surblindage à 17, c'est pour que les gentils gagnent à la fin!sunny

Tout ça à chaud sans que ça ne soit sûr... Meci public.cheers
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"Dieu a créé les hommes,
Samuel Colt les a rendu égaux"
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...vieux proverbe US...

POUF POUF EST GRAND!!!
POUF POUF EST BEAU!!!
POUF POUF EST FORT!!!
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Dim 9 Sep - 11:59

ouaaaa affraid ça va être over laid, mmais ça donne trop envie. C'est décidé ma prochiane armée ça sera des orks, des deffskulls même!!!


Il y a quand même masse de potentiel...
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Cyroul
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Dim 9 Sep - 16:19

Content de voir un avis positif! Parce que quand même, après 10 ans d'attente, des règles cool et une gamme entièrement refaite, c'est vraiment ce que j'attendais!

Rhaaa vivement le Games Day Anglais à la fin du mois de septembre, on entrera dans la fameuse fenêtre des 3 mois si chère à GW pour découvrir les orks 2008!

C'est décidé, j'économise dès maintenant... mon pot de vert gobelin...alien

Bonne Waaagh à tous, et merci Phil Kelly.
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Jeu 13 Sep - 21:36

Perso .....il y as longtemps que cela me chatouillais , maintenant cela me gratte au poing que j'achete tous ce qui ressemble à de l'orks .

Par contre ,j'ai l'impression que les kulte disparraissent un peu dans le style du codex Eldars .....
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Cyroul
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Jeu 13 Sep - 22:53

Bien au contraire, tu peux faire tout ce que tu veux, cette liste annonce une flexibilité incroyable. Si tu veux faire du Kult Speed à tout prix, tu as ton boss motard, du nobz, nobz cyborks et megagnobz en truk et charriot de guerre en elite, autant de truk-boyz que tu veux en troupe, en attaque rapide de la moto, buggy et du superkopter amélioré et enfin plusieurs choix soutiens véhiculés.

Bref, tout est possible, du full tir au full CaC en Kult Speed au full troupaille avec 9 Boitkitus et 2 Dread.

La seule absence est le véhicule volé lambda (Léman russ etc..) mais comme l'a dit Kortex, je préfère cette disparition et l'apparition de la base Rhino modulable.

Vivement dimanche 23 sept, c'est le GD anglais qui aura, j'en suis sur, son lot de nouveauté pour nous.
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Jeu 13 Sep - 23:03

Et pour les orks sauvag' pas de cybergorets ?
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Lun 17 Sep - 12:27

donc ,pas d'info ....
et les squiggots que deviennent-ils ?
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Arkael
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Lun 17 Sep - 12:45

d'apres ce que j'ai pul lire, pas d'ork sauvage, pas de cybergoret non plus et pas de squiggoth à mon grand regret dans le nouveau codex.

Il faudra jouer à apocalypse pour avoir des squiggoths.. sniif
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Cyroul
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Mer 19 Sep - 15:54

Allez on complete l'aperçu du codex avec les perso spé :

Citation:
Special Characters:
• Ghazghkull Thrakka: stats are new warboss with +1 WS, Wound, and Attack. Still has Adamantium Skull and Proffit uv da WAAAGH! (Which is changed to fit new WAAAGH! rule, as such: all units now get a free 6" fleet move instead of doubling initiative, does not count as the WAAAGH move for the game) with 2+ invulnerable included. Comes with cybork body, bosspole, mega-armour, stikkbomms, big shoota, and has special rule “Da Big Boss” as per regular Warboss. Costs a point less.
• Mad Dok Grotsnik: much more expensive. Has fearless and special rules “Da Big Dok”, which allows every unit in the army to be given cybork bodies for +5pts/model, and “One Scalpel Short of a Medpack”, which I do not no the rules for as of yet.
• Wazzdakka Gutsmek: over twice as expensive as he was before. Basically a Warboss on warbike, only better. Stats as warboss, comes with kustom mega-blasta, power klaw, slugga, meks toolz, stikkbomms, bosspole, and “Warbike uv da Aporkalypse”. Has special rule “Da Bike Boss” which allows any number of Warbike Mobz to be taken as Troops.
• Old Zogwort: Snakebite Warphead character. Stats of an ork boy with BS 0, T 5, 3 wounds and Ld 8. Has special wargear “Nest of Vipers” which allows him to make d6 extra attacks that always wound on a 2+. Also has special psychic power “Zogwort’s Curse” which works just like the panzee power Mind War except that if you win the d6 roll, the enemy character immediately turns into a squig! While he does roll for powers just like a regular Warphead, he can always choose to use the curse instead.
• Boss Zagstruk: still leads a mob of stormboyz. Stats are as a nob with +1 Ws and Ld. Comes with special wargear “Da Vulchaz Klawz”, which are power klaws that strike at initiative. Also allows his unit to deepstrike and assault in the same turn. More expensive.
• Kaptin Badrukk: No clue really. Stats are nob with +1 Ws and Ld, and he has a 3+ save, somehow. Didn’t really look at him, just know the stats from the summary. He leads a mob of Flash Gitz.
• Boss Snikrot: still leads a mob of Kommandoz. Has nob stats with +1 Ws, Strength and Ld. I remember this guy being really, really neat, but I didn’t note anything down, so outside the summary I am unfortunately unable to be certain about anything.


On dirait bien que ça fait un perso par Klan Ork.


• Ghazghkull Thrakka : Goff, la liste est parfaite pour.
• Mad Dok Grotsnik : Dok, masse de cybork... Death Skull possible
• Wazzdakka Gutsmek : Moto en troupe, Evil Sunz
• Old Zogwort : Snakebite... a part ça comme l'a dit Arkael les choix sont pauvres...
• Boss Zagstruk : Chokboyz
• Kaptin Badrukk : Pirates Flash Gitz
• Boss Snikrot : Kommando donc Blood Axe
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Mer 3 Oct - 17:47

Accrochez vous à vos slips, voici la la dernière page du codex Ork, on peut y voir les mentions légales, des icones, les copyrights, le "Printed in China" et ...

Les profils de tout le monde!!!!

A voir ici en grand :

http://farm2.static.flickr.com/1233/1477863628_3df990b4f6_o.jpg



source : Dakka Dakka

Moi je vous dit qu'on va pas attendre longtemps avant de voir apparaitre le codex entre deux portes... comme le codex Chaos pig

Beaucoup de choses confirment les rumeurs précédentes. D'autres sont nouvelles, comme :

- le Big Boss avec 5 en CC,F et E Very Happy sur une moto ? E=5(6) avec une pince ? F=10 Very Happy paye ta brute!

- Le Zaap est PA2 et non 1....

- Le grotzooka est F6 et non 5, soit 2 gabarits F6 PA5 porté 18ps avec CT3 par boitkitu

- Le grot à CT3 est confirmé, ca va chier! et...

- La boitkitu à CT3 aussi, par contre CC2 !!! C'est donc un grot dedans. La nouvelle plate-forme de tir est arrivée Smile surtout avec toutes les options de la boitkitu... gros fling, roket, grotzooka et blasta kustom.

- Le blindage 14 du Charriot de Guerre est confirmé.
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lolo
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Sam 20 Oct - 11:32

avé, bon ben de source warseer, la sortie du dex orque est prévue pour le 7 janvier chez les british

le lien http://warseer.com/forums/1722283-post6.html

heuu il faut consulter le pdf et la date de sortie du dex orque est la derniére ligne en bas de la page

ce qui met la sortie chez nous 10/11 jours aprés (si comme le dex chaos)

ça risque d'etre mort pour en tenir compte pour le fulloption

lolo
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Cyroul
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MessageSujet: Re: Codex:orks, un aperçu   Sam 20 Oct - 15:58

C'est vrai, de plus il n'est même pas encore sur que la boite en Décembre contienne le codex... donc wait and see!

Si on prend en compte le temps de réception, correction et validation des listes, ça laisse très peu de temps avec le codex dans les mains ça! Il est effectivement plus prudent d'utiliser l'ancien codex d'un point de vue logistique et ce afin éviter des cafouillages sur les nouvelles règles encore mal assimilées.

D'un autre coté on a vécu 10 ans sans ce codex, alors les joueurs orks ne sont plus à un tournoi prèt ... Sad
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Codex:orks, un aperçu

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