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nouveaux orks

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Sacasmé
Habitué du Coin



Age : 26
Inscrit le : 28 Mai 2006
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Localisation : DTC (dans ton Codex)

MessageSujet: nouveaux orks   Sam 22 Déc - 17:58

bon je vien d'ouvrir officiellement le dex n'ork ainsi que la boite d'avant garde

WWWWWWAAAAAAAGGGGGGGG!!!!!!


ça tue j'aime les n'ork et eux ils vous aiment pas !! enfin des note de compo pourrit avec les peaux vertes!!!
les nouvelle grapes sont superbe hyper fine pleine de détaille qui torche!!! et avec toutes les options d'armements!! pour une foi ils n'ont pas regardé a l'economie!!
_________________
"L'Eldar du fait de ça grande concentration en vaseline fait un exelent lubrifiant pour les chenilles de mon Léman Russ"
Techno Adepte Zitoir (le suppot du dieu machine)
l'eldar la graisse la glisse
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lolo
Prez' d'asso



Age : 41
Inscrit le : 05 Jan 2006
Messages : 863
Localisation : centre ouest

MessageSujet: Re: nouveaux orks   Sam 22 Déc - 19:37

j'ai fait une partie hier soir à 1500 tytyvs new nonork, ben c'est trés trés trés fort en effet, je me suis fait tablerasé en 3 tours, le joueur chaos qui à jouer contre jonat juste aprés moi pareil, tablerasé en 2 tours.

en effet, les combo de la mort que tu peut faire c'est assez impressionnant

lolo
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ex prez-nex warrior et content d'etre les deux
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Hiigara
Seigneur Ordo Administratum



Age : 30
Inscrit le : 02 Jan 2006
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MessageSujet: Re: nouveaux orks   Sam 22 Déc - 20:16

En même temps, fallait bien remplacer les Iron Warriorz ...
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Arobazt
Vétéran du forum



Age : 22
Inscrit le : 14 Juin 2007
Messages : 433
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: nouveaux orks   Sam 22 Déc - 20:39

Bon, parfait, la billitude des Orks est enfin arrivée et prouvée.

C'est pourquoi j'implore votre aide, faire une liste Space Marines anti Ork et anti Eldar avec mes World Eaters prèHérésie (j'y tient à ces mecs en blanc décidément, il pourraient bien détrôner mes BOB pour mon armée préférée à force).

Pour bien commencer, je propose par commencer à décortiquer chaque unités incontournable affin d'en trouver les points faibles et la parade.

Unité d'ork:
-Pts fort: Ork à 6pts (comme un GI et plus fort) taillé pour une charge de Corps à corps, arme de base à bon profile (assaut2 F4), arme spé pas trop cher, Nob à bonne caractéristique.
-Pts faible: arme spé tout les 10Boyz (max 3 arme spé) CT2 pour les boys.
-En gros: le tir pour les orks c'est comme une cerise sur un gâteau c'est juste un petit complément avant la charge dévastatrice qui doit suivre, un ork qui ne charge pas est un ork qui se prend du tir et qui meurs. en prendre plus de 10 est inévitable pour les rendre sans peur pendant le début de la bataille (là ou généralement les ork se prennent du tir).
-la parade: jouer "fond de table" (pas trop quand même c'est pas du jeu sinon) avec des armes à fortes cadence de tir et en nombre (canon d'assaut du crusader, bolter lourd de dévastator...) et les charger dès que possible (mieux vaut charge une unité qui possède la charge féroce ça fait beaucoup moins mal)

Unités de Gretchin:
-Pts fort: 3pts CT3, peut engluer à pas cher (mais gare aux malus de Cd)
-pts faible: carac qui ne suporte ni les tir ni les corps à corps alors que leur armes sont plus faiblarde que des fusils laser, un chasseur tout les 10 grots (en prendre 19 pour un chasseur)
-En gros: bof, à part contre du GI avec que du piéton d'assaut, l'intérêt est moindre, à utiliser comme chaire à canon, mais prendre plutôt 1Orks au lieu de 2gretchin (ou alors pour une tactique définie à l'avance dans laquelle les grots ont un rôle à jouer comme sacrifice).
-la parade: une bonne raffale en nombre d'arme de base/lance flamme(très utile contre toutes fig à pied plutôt aglutinés avec une faible sauvegarde tel que ork,GI,Eldars noir...) et on devrai s'en débarrasser (le dilemme vient quand on doit choisir entre tirer sur des gretchins à portée ou l'unité de Boys justes derrière)

Moto orks:
-Pts fort: Svg 4+/4+invu E5, les nobs à moto sont très (trop) résistant gros fling jumelés.
-pts faible:à compléter Rolling Eyes ha si! à ne pas mettre dans un terrain difficile (tien, j'entend "fouet de soumission" mais qui cela peut-il être?)
-En gros: l'une des rares unité utile au tir pour les Orks (avec les frimeurs).
-La parade: leurs faire faire des test de pilonnage, tirer dessus avec des armes à grande force (là l'épée de phase C'tan et/ou le Psycanon seraient les bienvenus).

Les frimeurs:
-Pts fort: vraiment pas cher (15pts la fig avec l'équivalent d'un Autocanon) à prendre par paquet de 13 à la douzaine.
-pts faibles:ce sont des armes lourde
-En gros: ultime contre les véhicules légers et l'infanterie lourde (bonne endurance et save inférieur ou égale à 4+)
-la parade: ça reste de l'ork, une ou 2 rafales d'armes à cadence élevés.

Les vétérans et ceux qui savent pourrai t'ils faire une suite ? (ce serai sympa) Very Happy

Face à du bill (ork) mettons du gros bill (SM) Very Happy
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Cyroul
Master Floodeur



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Inscrit le : 05 Jan 2006
Messages : 203
Localisation : Sherbrooke, QC, mets ta cagoule, fait froid

MessageSujet: Re: nouveaux orks   Sam 22 Déc - 20:44

Hiigara a écrit:
En même temps, fallait bien remplacer les Iron Warriorz ...


Ca c'est malin comme remarque scratch, bon allez je mets ta réaction sur le compte de la jalousie! Very Happy

Bon sinon pour être constructif, pour avoir moi aussi cette boite sur mon bureau, les grappes sont effectivement très fine, pleine de détails qui font plaisir, les pièces en rab sont assez nombreuses. A comparer entre les figurines plastique et métal, j'avoue préférer le plastique! Mention spéciale aux motos, qui seront la base de mes prochains kopter. Suis je le seul à trouver l'ensemble des figurines orks vraiment grosse ? Ca correspond vraiment bien à leur endurance et à la charge furieuse.

Pour le codex, c'est une belle pièce, il est lourd, du fluff en masse, la liste on la connaît et on l'adore déjà, seule la galerie photo est un peu pauvre, quasiment aucune conversion ce qui est un peu triste pour des orks.

Dernière chose, les chokboyz n'ont pas la rêgle Waaagh en plus de leur course.

Reste plus qu'a revoir la garde, car entre un flingboy et un garde à 6pts chacun, y'a plus photo....

Cyroul, pour le garde à 5pts, Phil Kelly président.
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Hiigara
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Messages : 1069
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: nouveaux orks   Sam 22 Déc - 21:31

Cyroul a écrit:
Ca c'est malin comme remarque scratch, bon allez je mets ta réaction sur le compte de la jalousie! Very Happy
Et voilà, je voulais faire une économie de smiley, pour ne pas en mettre partout et voilou...
Bon ben lol! flower afro Like a Star @ heaven tongue
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Sacasmé
Habitué du Coin



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Localisation : DTC (dans ton Codex)

MessageSujet: Re: nouveaux orks   Dim 23 Déc - 16:29

en effet les boy'z sont trés legerement plus gros surtout par leurs equipements en plus!

Citation:
Dernière chose, les chokboyz n'ont pas la rêgle Waaagh en plus de leur course.

alors merde j'avais point vue ça! merci je vais bruler mes chokboyz lol!

pour fair un petit topo
QG
le big boss c'est une grosse brutasse que moi je vois bien a moto avec un gros kikoup, mais maintenant on est plus obligé de le prendre !
car il y a aussi
le bizarboy et le gros meck( avec un shock atak gun evidement) en plus d'avoir des fig trés reussit , les pouvoir sont fun et... violent certe completemetn aléatoir et potenciellemet dangereu pour le joueur qui les joue perso j'imagine bien les 2 bizarboy'z (2chance sur 3pour une waagh a chaque tour !)ou les 2shock attacken moyenne 2 grosse galette force 7 PA2 y'a bon
les perso spe... que du bonheur! mon preféré quand méme le vieux zogwort :envie de squigué le patron adverse pas de soucie et regardé l'air malheureu de votre pauvre adversaire quand vous lui tendé le squig caniche rose qui desormé representera son pauvre général...
Elite
la c'est moche car franchement tout est bon ...a l'exeption tout relative des méganobz qui coute cher en point (40 pour de l'ork )bon ok il tue tout ok ils on 2PV OK ils sont intuable OK!! bon tout est fort ici

les nobz pour fair un bon sac a point pas de soucie 5 nob a moto avec un mediko et grot infirmier a moto ;CC 4+1 avec la banniere WAAGH, CT 2 avec des Gros fling jumelé , F4 5 en charge 7 avec le gros kikoup qui va bien ,E5 (eh oui!) ,PV 2 ,I 3 4 en charge ,A 4, 5 en charge (ça fait peur non?) , CD de 7 (le point faible)et svg 4+ invu sur les tirs normal sinon et insensible a la douleur par le medik
le total: 300 pts (c'est donné!)

kram boy'z: des krameur par paqué de 10 et chargé les mechants marines a l'energetique ou kramé les vilain Tytyau lance flamme pour 15 point j'en reprend!

les kasseur de tanks : tout le monde avec des lance krokette ork la faible CT de 2 est compensé parle nobre de boy'z perso au moin 10 avec 2 baton qui boom(F10 pas energetique?) et 3 squig qui péte (aaah les joi du langage Orkesque) atention quelque petite régle a la con les squig peuvent péter vos propre vehicules et les kasseur doivent chouter en 1ER les blindées

les pillards : l'unité qui est celon moi trop surestimé pour 15 pts 1D3 tir de F 7 PA 4 ave au moin 3 mekano... le desavantage c'est que cla reste une arme lourde et ceu dans une armée qui avance vite ils vont donc se retrouver vite seul et sans ligne de vue a cause des closes en plus avec une CT de 2... par exemples il faut vraiment beaucoup de tir pour plomber un marines et a l'inverse le marines pourrat facilement exploser le pillard

les komandos :enfin une armure (bon OK une 6+ )mais pour 4pts de plus qu'un boyz de baze vous avez un boyz qui s'infiltre avec plus d'arme special et qui grace a un perso spe qui, grande premiére on peut prendre hors choi de QG, vous permet de jouer les scout space loulou et arriver par le bor de table que vous souhaité!!! c'est moche hein?!
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